Guide pratique du jeu sous Linux
Version française du Linux Gamers' HOWTO
Peter Jay Salzman
Frédéric Delanoy
Traduction française: Frédéric Delanoy
Version : 1.0.1.fr.0.9
Copyright © 2001, 2002 Peter Jay Salzman
Copyright © 2003, 2004 Peter Jay Salzman, Frédéric Delanoy
/ http://www.dirac.org/p
[http://www.dirac.org/p].
Distribué selon les termes de la Open Software License, version
1.1.
9 juin 2004
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| Historique des versions |
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| Version 1.0.1.fr.0.9 | 2004-06-09 |
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| Traduction de la version 1.0.1 du « Linux Gamers' HOWTO » |
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| Version 1.0.1 | 2004-02-04 |
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Résumé
Les mêmes questions reviennent continuellement sur les listes de
diffusion et groupes de discussion Linux. Beaucoup d'entre elles
sont dues à la méconnaissance du fonctionnement de Linux, du moins
en ce qui concerne le jeu. Jouer peut être malaisé : cela requiert
la connaissance d'une très grande étendue de sujets parmi lesquels
on trouve les compilateurs, les bibliothèques, l'administration
système, la gestion de réseaux, l'administration de XFree86, et
cætera, vous voyez le genre. Chaque aspect de votre ordinateur
joue un rôle dans le jeu. C'est un sujet exigeant, mais ce fait
est occulté par le but principal du jeu : s'amuser et
décompresser.
Ce document est un point de départ pour résoudre la plupart des
problèmes courants et pour donner aux joueurs les connaissances
nécessaires afin de réagir intelligemment en cas de problème avec
leurs jeux. Comme de coutume sous Linux, vous devez connaître un
peu ce qui se passe en coulisses pour que vos jeux continuent à
fonctionner correctement ou pour poser un diagnostic et agir en
conséquence dans le cas contraire.
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Table des matières
1. Informations administratives
1.1. Droits d'utilisation
1.2. Authorship and Copyright
1.3. Remerciements
1.4. Dernières versions et traductions
2. Définitions : types de jeux
2.1. Arcade
2.2. Jeux de cartes, de logique et de plateau
2.3. Aventure en mode texte (ou fiction interactive)
2.4. Aventures graphiques
2.5. Jeux de simulation
2.6. Jeux de stratégie
2.7. Jeux de combat à la première personne (First
Person Shooter, FPS)
2.8. Jeux à défilement horizontal
2.9. Jeux de combat à la troisième personne
2.10. Jeux de rôle (Role Playing Game, RPG)
3. Bibliothèques
3.1. Glide2
3.2. Glide3
3.3. OpenGL
3.4. Mesa
3.5. DRI
3.6. GLX
3.7. Utah GLX
3.8. xlib
3.9. Widgets
3.10. SDL (Simple DirectMedia Layer)
3.11. GGI
3.12. SVGAlib, framebuffer et console
3.13. OpenAL
3.14. DirectX
3.15. Clanlib
4. XFree86 et vous
4.1. Recueillir des informations sur votre système X
4.2. Jouer à des jeux sous X sans gestionnaire de
fenêtres
5. Divers
5.1. Registres d'intervalles mémoire
5.2. Exploiter au maximum les ressources de votre
système
5.3. À propos des bibliothèques sous Linux
6. Quand de mauvaises choses arrivent à de bonnes gens
6.1. RTFM !
6.2. Recherchez des mises à jour et des correctifs
6.3. Groupes de discussion
6.4. Recherche sur Google Groupes
6.5. Débogage : traces d'appel et fichiers core
6.6. Parties sauvegardées
6.7. Que faire quand on ne trouve pas un fichier ou
une bibliothèque (ou se faciliter la vie avec strace)
6.8. Consoles corrompues
6.9. Système bloqué
7. Cartes vidéo
7.1. Historique
7.2. Situation actuelle (13 juillet 2003)
7.3. Quelle carte vidéo dois-je acheter ? (13 juillet
2003)
7.4. Définitions : carte vidéo et terminologie 3D
8. Son
8.1. Quelle carte son est la meilleure ?
8.2. Pourquoi le son ne fonctionne-t-il pas ?
9. Problèmes divers
9.1. Problèmes d'accélération matérielle
9.2. L'accélération matérielle ne fonctionne que pour
root
10. Émulation et machines virtuelles
10.1. Qu'est-ce qu'une machine virtuelle ?
10.2. Apple 8 bits
10.3. DOS
10.4. Win16
10.5. Win32
11. Interpréteurs
11.1. Moteur SCUMM (LucasArts)
11.2. AGI : Adventure Gaming Interface (Sierra)
11.3. SCI : SCript Interpreter ou Sierra Creative
Interpreter (Sierra)
11.4. Infocom Adventures (Infocom, Activision)
11.5. Scott Adams Adventures (Adventure
International)
11.6. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (Origin,
Blue Sky Productions)
11.7. Ultima 7 (Origin, Electronic Arts)
11.8. System Shock (Electronic Arts, Origin)
12. Sites web et ressources
12.1. Méta-sites web de jeux
12.2. Jeux Linux commerciaux
12.3. Autres ressources
1. Informations administratives
Si vous avez des idées, corrections ou questions relatives à ce
guide, envoyez-moi un courriel. Le fait de recevoir du retour
(même si je n'ai pas le temps de répondre) me donne l'impression
que je fais quelque chose d'utile. Dès lors, cela me motive à
écrire plus encore et à compléter ce document. Vous pouvez me
contacter (NdT : en anglais) à l'adresse
.
Ma page web est http://www.dirac.org/p [http://www.dirac.org/p] et
mes pages Linux sont situées sur http://www.dirac.org/linux
[http://www.dirac.org/linux]. N'hésitez pas à envoyer vos
commentaires et suggestions relatifs à ce guide. Même si je ne les
retiens pas tous, votre apport est le bienvenu.
N'hésitez pas à faire parvenir tout commentaire relatif à la
version française de ce document à .
Je présume une connaissance pratique de Linux, et j'utilise donc
certains termes comme les niveaux d'exécution et les modules sans
les définir. S'il y a assez de questions (ou même de
protestations), j'ajouterai des informations plus basiques à ce
document.
1.1. Droits d'utilisation
[1][Important] Important
Le texte ci-dessous est la version française de la
licence de ce document. Seule la version originale
de cette licence, présentée dans la section
suivante, fait foi.
La version originale de ce document a été réalisée par Peter Jay
Salzman pour les années 2001-2002, et à
Peter Jay Salzman et Frédéric Delanoy pour les années 2003-2004.
Vous avez le droit de copier, distribuer et modifier la version
originale de ce document selon les termes de la Open Software
License [http://opensource.org/licenses/osl-1.1.txt] (OSL),
version 1.1, complétés par les dispositions présentées dans le
paragraphe suivant. Je déteste les guides qui incluent la
licence : des arbres meurent...
Si vous voulez créer un travail dérivé ou publier ce guide à des
fins commerciales, je souhaiterais être contacté au préalable.
Cela me donnera l'occasion de vous fournir la version la plus
récente. J'apprécierais également soit une copie de votre travail,
soit une pizza aux épinards, à l'ail, aux champignons, à la feta
et aux c½urs d'artichauts.
La version française de ce document a été réalisée par Frédéric
Delanoy. Elle est publiée en accord avec les termes de la Open
Software License.
1.2. Authorship and Copyright
[2][Important] Important
Le texte ci-dessous est la licence de ce document.
Ce texte fait foi. Il est composé de la licence en
anglais du document orignal, suivi de la licence en
français de sa traduction.
This document is copyright (c) 2001-2002 Peter Jay Salzman,
; 2003-2004 Peter Jay Salzman and Frédéric
Delanoy. Permission is granted to copy, distribute and/or modify
this document under the terms of the Open Software License,
Version 1.1, except for the provisions I list in the next
paragraph. I hate HOWTO's that include the license; it's a tree
killer. You can read the OSL at
http://opensource.org/licenses/osl-1.1.txt
[http://opensource.org/licenses/osl-1.1.txt].
If you want to create a derivative work or publish this HOWTO for
commercial purposes, I would appreciate it if you contact me
first. This will give me a chance to give you the most recent
version. I'd also appreciate either a copy of whatever it is
you're doing or a spinach, garlic, mushroom, feta cheese and
artichoke heart pizza.
La version française de ce document a été réalisée par Frédéric
Delanoy. Elle est publiée en accord avec les termes de la Open
Software License.
1.3. Remerciements
Merci à Mike Phillips qui a énormément commenté ce guide. Merci à
Dmitry Samoyloff, , qui a traduit
ce document en russe. Cela m'a fait chaud au c½ur quand il m'a
raconté qu'il traduisait mes mots en russe. D'autres remerciements
reviennent à :
1. Moritz Muehlenhoff qui m'a envoyé des mises à jour (même si je suis
éternellement à la traîne...)
2. Frédéric Delanoy pour d'importantes différences, corrections
de fautes de frappe ou d'erreurs docbook.
Je voudrais également remercier Michael Mc Donnell pour m'avoir
envoyé des commentaires et des corrections.
1.4. Dernières versions et traductions
La version la plus récente peut être trouvée sur
http://cvs.sourceforge.net/cgi-bin/viewcvs.cgi/lgh/LG-HOWTO
[http://cvs.sourceforge.net/cgi-bin/viewcvs.cgi/lgh/LG-HOWTO] ou
http://www.dirac.org/linux/writing
[http://www.dirac.org/linux/writing], mais c'est ma copie de
travail personnelle. La version présente sur mon site web
personnel pourrait être corrompue si je travaille sur le guide. La
version sur sourceforge est la plus récente mais est garantie non
corrompue, même si elle peut comporter quelques petits problèmes,
comme des paragraphes non terminés. :)
La version stable la plus récente peut être trouvée sur
http://www.tldp.org [http://www.tldp.org].
Dmitry Samoyloff, , est
responsable de la traduction russe de ce guide. La version la plus
récente peut être trouvée sur http://www.dirac.org/linux/writing
[http://www.dirac.org/linux/writing].
2. Définitions : types de jeux
Tout le monde ne connaît pas les différents types de jeux
existants. Pour pouvoir parler un langage commun, je vais
m'intéresser à chaque type de jeu et fournir un très bref
historique.
2.1. Arcade
Bien que les jeux d'arcade ont connu leur heure de gloire dans les
années 80, ils restent néanmoins très populaires. Rien ne
remplacera jamais une promenade dans une galerie d'arcade sombre,
bondée et bruyante, y glissant une pièce dans votre machine
préférée et jouant à un vieux jeu du genre Space Invaders(TM). Les
jeux de style arcade essaient de simuler les jeux d'arcade
eux-mêmes. Il y en a tellement qu'il est quasi impossible de tous
les énumérer, mais on peut citer les clones de Asteroids(TM),
Space Invaders(TM), Pac-Man(TM), Missile Command(TM) et
Galaxian(TM).
2.2. Jeux de cartes, de logique et de plateau
Les jeux de cartes simulent des jeux comme le poker ou le
solitaire. Le programme peut simuler votre ou vos adversaire(s).
Les jeux de logique simulent habituellement quelque casse-tête
logique bien connu comme Master Mind(TM) ou le taquin.
Les jeux de plateau simulent les jeux que vous pourriez jouer sur
une table avec des amis, comme le Monopoly(TM), les échecs, et
cætera. Le programme peut simuler votre adversaire.
2.3. Aventure en mode texte (ou fiction interactive)
Il était une fois, quand Apple ][, Commodore et Atari dominaient
le monde, les aventures en mode texte étaient le jeu dans le vent
des « gens éduqués ». On vous fournit un scénario et vous pouvez
interagir avec le monde dans lequel vous vous trouvez :
You are in a room. It is pitch dark and you're likely
to be eaten by a grue.
> Light lantern with match.
You light the lantern. This room appears to be a kitchen.
There's a table with a book in the center. You
also see an oven, refrigerator and a door leading east.
> Open the oven.
In the oven you see a brown paper bag.
> Take the bag. Open the bag. Close the oven.
Inside the bag is a clove of garlic and a cheese sandwich.
The oven door is now closed.
À cette époque, les aventures en mode texte étaient des
exécutables autonomes tenant entièrement sur une disquette ou une
cassette. Il y avait souvent un fichier de données et un
interpréteur. L'interpréteur lit les fichiers de données et
fournit l'interface de jeu. Les fichiers de données constituent le
jeu en lui-même, à la manière de la relation entre les jeux de
combat à la première personne et les fichiers wad.
Le premier jeu d'aventure était Adventure(TM) (en fait «
ADVENT(TM) », écrit sur un PDP-1 en 1972). Vous pouvez toujours
jouer à Adventure (en fait, à un descendant) : il est fourni avec
les « jeux bsd » sur la plupart des distributions Linux. Les
aventures en mode texte ont été popularisées par Scott Adams et
ont atteint leur pic de popularité à la fin des années 80 avec les
jeux de Infocom auxquels on peut également jouer sous Linux.
Comme les modes graphiques se sont développés et sont devenus plus
puissants, les aventures en mode texte ont cédé la place aux
aventures en mode graphique. La mort de la fiction interactive a
plus ou moins coïncidé avec la faillite de Infocom.
2.4. Aventures graphiques
Les aventures graphiques sont, en fin de compte, des aventures en
mode texte traitées aux anabolisants. Leur degré d'utilisation des
graphiques varie fortement. Dans les années 80, ils n'étaient
qu'un peu plus que des aventures en mode texte et affichaient un
écran rempli de graphiques statiques. Quand vous ramassiez un
objet, l'arrière-plan était repeint et l'objet disparaissait.
L'exemple type pourrait être les prétendues « aventures en haute
résolution » comme The Wizard And The Princess(TM). Plus tard, les
aventures graphiques sophistiquées faisaient déambuler votre
personnage à l'écran, et vous pouviez même utiliser une souris,
mais l'interface restait purement textuelle.
Ensuite, il y eut les « aventures pilotées à la souris » qui
n'avaient plus d'interface textuelle, et disposaient souvent de
graphiques dynamiques, comme un chat se baladant dans la pièce
pendant que vous décidiez de la prochaine action à effectuer. Dans
ce type de jeux, vous pointez un objet (p.ex. un livre) et vous
pouvez choisir une action à partir d'une liste déroulante de
fonctions. Un genre d'aventure orientée objet. :) Il n'y a pas
beaucoup d'aventures graphiques écrites nativement pour Linux. La
seule dont je me rappelle est Hopkins FBI(TM) (qui est mon jeu
préféré sous Linux).
2.5. Jeux de simulation
Les simulations s'efforcent d'immerger le joueur dans un milieu
auquel il n'aurait normalement pas accès. Cela peut être quelque
chose comme un avion de chasse ou quelque chose d'imaginaire comme
une unité de combat mécanisée. Dans tous les cas, les simulations
recherchent le réalisme.
Certaines simulations ne comportent que peu ou pas de stratégie.
Elles vous placent simplement dans un cockpit pour vous donner la
sensation de piloter un avion. Certaines sont extrêmement
complexes, et la frontière est souvent ténue entre les simulations
et les jeux de stratégie. Un bon exemple serait Heavy Gear III(TM)
ou Flight Gear(TM). De nos jours, les jeux de simulation et de
stratégie sont pratiquement indissociables mais, il y a longtemps,
les simulations se déroulaient en temps réel alors que les jeux de
stratégie se jouaient au tour à tour. Cette dénomination est
maladroite de nos jours, car un jeu comme Warcraft(TM), que tout
le monde considère être un jeu de stratégie, serait une simulation
par définition.
2.6. Jeux de stratégie
Les jeux de stratégie descendent des vieux jeux de plateau de type
Avalon(TM) comme Panzer Leader(TM) et des vieux jeux de stratégie
militaire publiés par SSI. Généralement, ils simulent quelque type
de scénario. Il peut être pacifique, comme la gestion réussie
d'une ville (SimCity(TM)), ou pas, comme la vente illégale de
drogue (DrugWars(TM)) ou un jeu de stratégie militaire acharné
comme Myth II(TM). Ce type de jeux a habituellement une longue
durée de vie et requiert beaucoup de réflexion.
Les jeux de stratégie peuvent être à leur tour subdivisés en deux
classes : le temps réel et le tour à tour. Les jeux de stratégie
en temps réel sont basés sur le principe « un petit moment
d'inattention, et c'est perdu ». Par exemple, vous gérez une ville
et un incendie se déclenche quelque part. Au plus il vous faut du
temps pour mobiliser les pompiers, au plus l'incendie fera du
dégât. Les jeux de stratégie au tour à tour sont similaires aux
échecs : l'ordinateur joue, puis c'est au tour du joueur, et
cætera.
2.7. Jeux de combat à la première personne (First Person Shooter, FPS)
Quelle est cette lumière au loin ? Cela doit être l'éclair du
fusil de chasse à double canon ! L'histoire des jeux FPS est
longue et tortueuse et a commencé quand id Software a ouvert le
code source de Doom(TM). Ce code a été repris (par d'autres
équipes) et fusionné à de nombreuses reprises. D'autres moteurs
précédemment fermés se sont ouverts, beaucoup de moteurs sont
jouables via des émulateurs, beaucoup de jeux FPS commerciaux ont
été publiés pour Linux et nombre de moteurs FPS étaient des
projets open source à l'origine. Bien qu'il se peut que vous ne
puissiez pas jouer à votre jeu FPS préféré sous Linux
(Half-Life(TM) marche très bien sous winex), Linux ne présente
certainement aucune lacune dans ce domaine !
Les FPS sont caractérisés par deux choses. Primo, vous tirez à peu
près sur tout ce qui bouge. Secundo, l'action a lieu à la première
personne, c.-à-d. au travers des yeux du personnage que vous
interprétez. Vous pouvez même voir vos mains ou votre arme en bas
de l'écran. Ils peuvent être du type fantastique (Hexen(TM)),
science-fiction (Quake II(TM)), réaliste (Soldier Of Fortune(TM))
parmi bien d'autres possibilités.
Tout comme les aventures en mode texte, les FPS obéissent au
format moteur/fichier de données. Le moteur représente le jeu en
lui-même (Doom(TM), Quake(TM), Heretic2(TM)) et utilise les
niveaux et les méchants décrits par les fichiers de données
(doom2.wad, pak0.pak, etc). Beaucoup de jeux FPS permettent de
créer ses propres fichiers de données non commerciaux. Il y a des
centaines, si pas des milliers, de fichiers de données pour
Doom(TM) que vous pouvez télécharger gratuitement depuis Internet.
Souvent, les sociétés libèrent leurs moteurs afin que la
communauté open source puisse les améliorer. Néanmoins, les
fichiers de données originaux restent propriétaires. À ce jour,
vous devez toujours acheter doom.wad.
2.8. Jeux à défilement horizontal
Les jeux à défilement horizontal sont similaires aux FPS mais vous
voyez votre personnage comme une figure 2D qui court sur plusieurs
écrans en tirant ou en effectuant d'autres tâches. Par exemple, il
y a Abuse(TM) pour Linux et le Duke Nukem(TM) original. Ils ne
sont pas nécessairement violents, comme xscavenger(TM), un clone
du vieux jeu 8 bits Lode Runner(TM).
2.9. Jeux de combat à la troisième personne
Similaires aux FPS, mais vous voyez votre personnage à la
troisième personne et en 3D. Dans les jeux de combat à la
troisième personne modernes, vous pouvez en général réaliser des
man½uvres dévastatrices comme les retournés acrobatiques et les
roulades à la Jackie Chan. L'exemple type serait Tomb Raider(TM).
Sous Linux, on dispose de Heretic 2(TM) et de Heavy Metal
FAKK2(TM).
2.10. Jeux de rôle (Role Playing Game, RPG)
Quiconque a déjà joué à des jeux du style Dungeons & Dragons(TM)
ou Call of Cthulhu(TM) sait exactement ce qu'est un RPG. Vous
interprétez un personnage (parfois plusieurs) doté de certaines
caractéristiques (p.ex. force, dextérité), d'aptitudes (p.ex.
explosifs, confection de paniers, mécanique) et de propriétés
(niveaux, argent liquide). Au fil du temps, le personnage devient
plus puissant et le jeu s'adapte en conséquence : p.ex., au lieu
de combattre des orcs, vous commencez à combattre des dragons
noirs dans les plus hauts niveaux. Les récompenses augmentent en
conséquence. Dans les bas niveaux, vous pourriez obtenir quelques
pièces d'or comme récompense suite à la victoire dans une
bataille ; plus loin, vous pourriez obtenir une épée magique ou un
fusil d'assaut ravageur.
Les RPG proposent généralement une quête ayant un épilogue bien
déterminé. Dans nethack(TM), vous devez retrouver l'amulette de
Yendor pour votre dieu. Dans Ultima II(TM), vous détruisez la
sorcière maléfique Minax. À un certain moment, votre personnage
devient suffisamment puissant pour pouvoir vous lancer et essayer
de terminer la quête.
Bien que la série immensément populaire des Ultima(TM), écrite par
Richard Garriot (alias Lord British) pour Origin, n'était pas le
premier RPG, elle a popularisé et propulsé le genre RPG sur le
devant de la scène. Ultima I(TM) a été publié en 1987 et est le
point de départ de 9 (en fonction du mode de comptage) suites très
populaires, se terminant par Ultima IX: Ascension(TM). Vous pouvez
jouer à Ultima VII(TM) sous Linux avec Exult.
Le jeu RPG type sous Linux est Rogue(TM) (la bibliothèque ncurses
était à l'origine une routine de traitement d'écran pour
Rogue(TM) !) et on en décline des tas de variantes comme
Zangband(TM) et Nethack(TM) (qui a lui-même de nombreuses
variantes). Certains RPG sont assez compliqués et constituent de
véritables exploits de programmation. Il semble y avoir une
carence en RPG commerciaux sous Linux. Si l'on ne compte pas les
variantes de Rogue(TM), c'est également le cas des RPG open
source.
3. Bibliothèques
Voici différentes bibliothèques consacrées au jeu que l'on peut
trouver sous Linux.
3.1. Glide2
Glide2 est une API et un pilote graphiques de bas niveau qui
accèdent aux fonctions 3D accélérées par matériel des cartes
Voodoo I, II et III de 3dfx sous XFree86 3.x.
Un programme ne peut utiliser les fonctionnalités spéciales
accélérées matériellement de ces cartes qu'en utilisant la
bibliothèque Glide2 d'une des deux façons suivantes :
o directement en utilisant Glide2 (Myth II(TM), Descent III(TM))
o indirectement en utilisant Mesa construit avec un dorsal
Glide2 pour simuler OpenGL (Rune(TM), Unreal Tournament(TM))
3dfx a ouvert les spécifications et le code source à la communauté
open source. Cela a permis à Daryll Strauss de porter Glide2 sous
Linux, autorisant les utilisateurs de XFree86 3.x à utiliser les
cartes Voodoo I, II et III sous Linux.
Puisque Glide2 accède directement à la carte vidéo, les
applications Glide2 doivent soit être exécutées par root, soit
être setuid-root. Une façon d'éviter cela était de créer le module
noyau 3dfx. Ce module (et son fichier de périphérique /dev/3dfx)
permet l'accélération graphique matérielle Glide2 pour les
utilisateurs non-root d'applications non-setuid.
Malheureusement, Glide2 n'est pas une solution d'avenir. Elle
n'est utilisée que pour les cartes Voodoo I, II et III (qui
deviennent obsolètes), sous XFree86 3.x (la majorité utilise
XFree86 4.x). Et étant donné que 3dfx est maintenant une société
défunte, il est certain qu'aucun développement n'aura désormais
lieu sur Glide2 et qu'aucun nouveau jeu ne sera écrit en utilisant
Glide2.
3.2. Glide3
À la différence de Glide2, Glide3 n'est pas une API utilisée pour
la programmation de jeux. Elle n'existe que pour gérer le DRI pour
les cartes Voodoo III, IV et V sous XFree86 4.x. Aucun des jeux
utilisant Glide2 ne fonctionnera avec Glide3. Cela ne devrait pas
être surprenant dans la mesure où Glide2 et Glide3 prennent en
charge des cartes vidéo différentes et des versions de XFree86
différentes. La seule carte vidéo pouvant utiliser à la fois
Glide2 (sous XFree86 3.x) et Glide3 (sous XFree86 4.x) est la
Voodoo III. On rapporte qu'une Voodoo III utilisant Glide2
surpasse une Voodoo III utilisant Glide3.
Quand vous utilisez une Voodoo III, IV ou V sous XFree86 4.x, vous
devez utiliser une version de Mesa qui a été compilée pour
utiliser Glide3 comme dorsal afin de pouvoir utiliser
l'accélération matérielle OpenGL sur votre système.
3.3. OpenGL
OpenGL est une interface de programmation graphique de haut niveau
développée à l'origine par SGI, et qui est devenue un standard
industriel pour la programmation 2D et 3D. Elle est définie et
soutenue par le Architectural Revision Board (ARB), une
organisation qui inclut des représentants de SGI, IBM, DEC et
Microsoft. OpenGL fournit un jeu de fonctionnalités puissant,
complet et générique pour les opérations graphiques 2D et 3D.
OpenGL est constitué de 3 parties :
o GL : les appels OpenGL de base
o GLU : les appels utilitaires
o GLUT : le traitement des événements de fenêtre indépendants du
système (événements de souris, du clavier, et cætera).
OpenGL n'est pas seulement une API, c'est aussi une
implémentation, écrite par SGI. Elle essaie d'utiliser
l'accélération matérielle pour diverses opérations graphiques
quand elle est disponible, en fonction de de la carte vidéo dont
vous disposez. Si l'accélération matérielle n'est pas possible
pour une tâche particulière, OpenGL retombe sur le rendu logiciel.
Cela signifie que si vous vous procurez OpenGL chez SGI, et que
vous voulez disposer d'une accélération matérielle quelconque,
elle doit être écrite en OpenGL et compilée spécifiquement pour
une certaine carte graphique. Sinon, vous retomberez sur le rendu
logiciel. Cela s'applique également aux clones d'OpenGL, comme
Mesa.
OpenGL est l'équivalent open source de Direct3D, un composant de
DirectX. Une différence importante est que puisque OpenGL est
ouvert (et DirectX fermé), les jeux écrits en OpenGL sont beaucoup
plus faciles à porter et à co-développer sous Linux que ne le sont
les jeux utilisant DirectX.
3.4. Mesa
Mesa est une
implémentation libre de l'API OpenGL, conçue et écrite par Brian
Paul. Bien qu'elle ne soit pas officiellement certifiée (cela
nécessiterait plus d'argent que n'en dispose un projet open
source), elle constitue une implémentation d'OpenGL presque
totalement conforme aux spécifications de l'ARB. On rapporte que
Mesa est même plus rapide que la propre implémentation OpenGL de
SGI.
Tout comme OpenGL, Mesa utilise l'accélération matérielle quand
c'est possible. Quand une tâche graphique particulière ne peut
être accélérée matériellement par la carte vidéo, elle est rendue
en logiciel ; la tâche est alors accomplie par votre processeur.
Cela signifie qu'il existe différentes moutures de Mesa en
fonction du type de carte vidéo dont vous disposez. Chaque mouture
utilise une bibliothèque différente comme moteur de rendu. Par
exemple, si vous avez une Voodoo I, II ou III sous XFree86 3.x,
vous devriez utiliser mesa+glide2 (écrit par David Bucciarelli)
qui est l'implémentation Mesa de OpenGL qui utilise Glide2 comme
dorsal pour rendre les opérations graphiques.
3.5. DRI
Le rendu des graphiques comporte 3 protagonistes : l'application
cliente (comme Quake 3(TM)), le serveur X et le matériel (la carte
graphique). Auparavant, les applications clientes ne pouvaient pas
écrire directement sur le matériel, et il y avait une bonne raison
à cela : un programme à qui l'on permet un accès en écriture
direct sur le matériel peut faire planter le système de plusieurs
façons. Plutôt que de faire confiance aux programmeurs pour écrire
des programmes (accédant au matériel) totalement exempts de bogues
et coopératifs, Linux l'a tout simplement interdit. Néanmoins,
cela a changé sous XFree 4.x avec l'infrastructure de rendu direct
(Direct Rendering Infrastructure [http://www.dri.sourceforge.net],
DRI). La DRI autorise les clients X à écrire des informations de
rendu 3D directement sur la carte vidéo d'une manière sûre et
coopérative.
DRI fait abstraction du serveur X afin que le pilote 3D (Mesa ou
OpenGL) puisse parler directement au matériel. Cela améliore les
performances. Les informations de rendu 3D ne doivent même pas
subir d'accélération matérielle. D'un point de vue technique, cela
a plusieurs avantages :
o Les données associées aux sommets de polygones ne doivent pas
être codées/décodées via GLX.
o Les données graphiques ne sont pas envoyées via une socket au
serveur X.
o Sur les machines mono-processeur, le CPU ne doit pas changer
de contexte entre XFree86 et son client pour rendre les
graphiques.
3.6. GLX
GLX est l'extension X utilisée par les programmes OpenGL ; c'est
le liant entre l'OpenGL indépendant de la plate-forme, et X
dépendant de la plate-forme.
3.7. Utah GLX
Utah-GLX est le précurseur de DRI. Certaines décisions de
conception sont différentes en ce qui concerne la séparation des
données et des méthodes d'accès à la carte vidéo, comme le repos
sur l'accès root plutôt que la création de l'infrastructure noyau
permettant un accès sécurisé. Il prend en charge quelques cartes
qui ne sont pas bien gérées par le DRI comme la famille ATI Rage
Pro, la S3 Virge (bien que quiconque l'utilise pour jouer est pour
ainsi dire cinglé), et un pilote TNT/TNT2 open source (très
incomplet). Le pilote TNT/TNT2 est basé sur la rétro-ingénierie de
la publication du code source obscurci des pilotes X 3.3 par
nVidia. Néanmoins, ils sont très incomplets et, pour tout dire,
inutilisables.
3.8. xlib
De temps à autre, vous verrez quelques malades (dit avec respect)
qui écrivent un jeu en xlib. C'est un groupe de bibliothèques C
qui comportent l'interface de programmation du plus bas niveau
pour XFree86. Toute programmation graphique sous X fait in fine
usage de la bibliothèque xlib.
Il n'est pas exagéré de dire que xlib est volumineux, mystérieux
et compliqué. De ce fait, il existe des tas de bibliothèques comme
SDL pour les graphiques 2D, et OpenGL pour les graphiques 3D et
les jeux d'éléments graphiques (widgets) pour les éléments
graphiques à l'intérieur des fenêtres qui cachent les détails de
différents aspects de la programmation xlib.
Bien que quelques jeux soient écrits avec xlib, comme l'éditeur
Doom Yadex, xlib en lui-même ne peut pas raisonnablement servir de
bibliothèque d'écriture de jeux. La plupart des jeux n'ont pas
besoin de l'interface de bas niveau fournie par xlib. De plus, en
utilisant les bibliothèques de plus haut niveau, un programmeur de
jeux peut développer son jeu sur plusieurs plates-formes, même
celles qui n'utilisent pas XFree86.
3.9. Widgets
Les éléments graphiques (widgets) sont des objets qui constituent
l'interface d'une application graphique. Ils incluent des choses
comme les boîtes d'entrée de texte, les menus déroulants, les
barres de défilement, les boutons radio et bien d'autres choses.
Un jeu d'éléments graphiques (widget set) est une collection
d'éléments graphiques apparentés qui sont conçus pour avoir une
interface commune et un aspect cohérent. Gtk est le jeu d'éléments
graphiques canonique sous Linux, mais il y en a beaucoup d'autres
comme fltk (de petite taille, écrit en C++), Xaw, Qt (le jeu
d'éléments graphiques de KDE) et Motif (celui utilisé par
Netscape). Motif régnait dans le monde Unix, mais sa licence
d'utilisation était très coûteuse. L'Open Group a finalement
ouvert la licence de Motif pour les systèmes d'exploitation open
source, mais c'était trop tard. Il y a beaucoup de jeux d'éléments
graphiques complètement open source qui sont plus complets et plus
beaux que Motif, y compris Lesstif, un clone totalement gratuit de
Motif.
3.10. SDL (Simple DirectMedia Layer)
SDL [http://www.libsdl.org] est une bibliothèque de Sam Lantiga
(diplômé de l'UCD !). C'est en fait une méta-bibliothèque, c.-à-d.
que ce n'est pas seulement une bibliothèque graphique qui cache
les détails de la programmation xlib, mais c'est aussi une
interface simple d'utilisation pour le traitement du son, de la
musique et des événements. Sa licence est la LGPL et elle prend
également en charge les joysticks et OpenGL. À la différence de
xlib, SDL convient fort bien à la programmation de jeux.
Le plus impressionnant dans SDL est son caractère
multi-plates-formes. Mis à part quelques détails, un programme
écrit en SDL compilera sous Linux, MS Windows, BeOS, MacOS, MacOS
X, Solaris, IRIX, FreeBSD, QNX et OSF. Il existe diverses
extensions permettant de manipuler à peu près tous les formats
graphiques, lire des vidéos MPEG, afficher des polices truetype,
gérer les acteurs (sprites) et à peu près tout ce qui est
imaginable. SDL est un exemple de ce à quoi toutes les
bibliothèques graphiques devraient aspirer.
Sam avait une motivation cachée pour l'écriture d'une si chouette
bibliothèque : il était le programmeur en chef de Loki Software
(il code maintenant pour Blizzard Software), qui utilisait SDL
dans tous ses jeux sauf Quake3(TM).
3.11. GGI
GGI [http://www.ggi-project.org] est un projet qui vise à
implémenter une couche d'abstraction graphique dans du code de bas
niveau, de placer la prise en charge du matériel graphique dans
une base de code commune, et d'apporter une plus grande stabilité
et portabilité aux applications graphiques. Les applications
LibGGI tournent entre autres sous SVGAlib, fb et X. Si l'on en
juge à leurs captures d'écran, c'est une bibliothèque assez
puissante.
Les applications qui utilisent LibGGI directement comportent
Heroes(TM), Ultrapoint(TM), Quake(TM) et Berlin(TM). La plupart
des applications qui utilisent SVGALib peuvent être exécutées sous
X ou sous n'importe quel autre dorsal LibGGI en utilisant une
bibliothèque enveloppe qui réimplémente SVGALib en utilisant
LibGGI. Les applications SDL et clanlib peuvent s'afficher avec
LibGGI mais les pilotes natifs de ces bibliothèques sont
généralement plus rapides ; néanmoins, c'est un bon moyen pour que
des applications SDL, clanlib et SVGALib s'exécutent là où elles
n'auraient pas pu le faire auparavant.
GGI a un projet s½ur, KGI, qui développe une alternative de niveau
noyau aux systèmes du type framebuffer linux et DRI. Ce projet est
beaucoup moins avancé que LibGGI lui-même, mais promet de combiner
les vitesses de niveau DRI à la stabilité et à la sécurité
auxquelles aspirent les utilisateurs UNIX.
3.12. SVGAlib, framebuffer et console
La console est l'écran noir non graphique que vous voyez lorsque
votre ordinateur démarre pour la première fois (et qu'aucune
application du genre xdm ou gdm ne tourne). C'est différent de
l'environnement X qui comporte toutes sortes d'éléments graphiques
comme les xterm. Une idée fausse fort répandue est de croire que X
signifie « graphique » et que console signifie « non graphique ».
Il peut assurément y avoir des graphiques en mode console ; nous
discuterons des deux manières les plus habituelles de procéder.
SVGAlib est une bibliothèque graphique qui vous permet de dessiner
des graphiques sur la console. Il existe beaucoup d'applications
graphiques et de jeux utilisant SVGAlib comme zgv (un
visualisateur d'images en mode console), prboom et hhexen.
J'apprécie cette bibliothèque et les jeux graphiques en mode
console en général : ils sont extrêmement rapides, plein écran et
captivants. SVGAlib souffre de trois défauts. Primo, les
exécutables SVGAlib doivent être lancés par root ou être
setuid-root (néanmoins, la bibliothèque abandonne les privilèges
root immédiatement après le début de l'exécution). Secundo,
SVGAlib est dépendant de la carte vidéo : si votre carte vidéo
n'est pas prise en charge par SVGAlib, c'est pas de chance.
Tertio, SVGAlib est spécifique à Linux : les jeux écrits en
SVGAlib ne fonctionneront que sous Linux.
Les framebuffers sont des consoles implémentées par un mode
graphique plutôt qu'un mode texte du BIOS. Pourquoi simuler un
mode texte dans un environnement graphique ? Cela permet
d'exécuter des applications graphiques en console, comme p.ex. de
choisir la police affichée en console (qui est normalement fixée
par le BIOS). On peut trouver un bon « Guide pratique du
frame-buffer » (Framebuffer-HOWTO
[http://www.traduc.org/docs/howto/lecture/Framebuffer-HOWTO.html])
sur le LDP. Les jeux en console graphique écrits en utilisant le
framebuffer souffrent des mêmes problèmes que ceux utilisant
SVGAlib : le support matériel est limité, et le code ne
fonctionnera que sous Linux.
3.13. OpenAL
OpenAL [http://www.openal.org] a pour objectif d'être au son ce
que OpenGL est aux graphiques. Développé conjointement par Loki
Software et Creative Labs, elle a pour but d'être une API neutre
et multi-plates-formes pour le son. Sa licence est la LGPL et les
spécifications peuvent être obtenues gratuitement depuis le site
web de OpenAL. OpenAL est entièrement fonctionnel, mais depuis que
Loki Software n'existe plus, son développement futur est
incertain.
3.14. DirectX
DirectX est une collection d'API multimédia propriétaires,
développée à l'origine par Microsoft en 1995, pour ses différents
systèmes d'exploitation Windows. C'est une erreur de prétendre que
« DirectX est similaire à OpenGL » ou « DirectX est similaire à
SDL », comme il est souvent dit dans les didacticiels DirectX. Les
API multimédia sont plus centralisées sous Windows qu'elles ne le
sont sous Linux. Une formulation plus précise serait : « DirectX
est similaire à DRI, OpenGL et SDL combinés ». En juin 2003, la
version la plus récente de DirectX était la 9.0. Les composants de
DirectX sont :
DirectDraw
DirectDraw fournit un accès direct à la mémoire vidéo,
comme DRI, de sorte que les graphiques 2D peuvent être
placés directement sur la carte vidéo. DirectDraw est
similaire au composant graphique de SDL, mais l'accès
direct à la carte vidéo est effectué par DRI plutôt que
par SDL. C'est pourquoi un jeu peut facilement faire
tomber un système Windows mais ne devrait pas le faire
avec un système Linux.
Direct3D (D3D)
Direct3D, comme OpenGL, fournit une API graphique 3D.
Alors qu'OpenGL est open source, de plus bas niveau et
compile sous une multitude de systèmes d'exploitation, D3D
est propriétaire, de plus haut niveau et ne compile que
sous Windows. D3D est d'abord apparu dans DirectX 2, en
1996.
DirectXAudio
Direct Audio est une combinaison de deux API audio,
DirectSound et DirectMusic, qui offrent un accès direct à
la carte son pour jouer du son et de la musique.
DirectInput
DirectInput permet l'utilisation de périphériques d'entrée
de jeu comme les joysticks.
DirectPlay
DirectPlay offre une gestion réseau simplifiée pour les
jeux multi-joueurs.
DirectShow
DirectShow prend en charge les fichiers vidéo comme AVI et
MPG. C'était une API distincte de DirectX, mais elle a été
intégrée dans DirectX 8.
DirectSetup
Cette API facilite l'installation de DirectX à partir
d'une application pour simplifier l'installation des jeux.
DirectX est un peu pris en charge par winex, l'est mal par wine,
l'est à peine par vmware et ne l'est pas du tout par Win4Lin.
Remarque sur la portabilité : pour chaque composant de DirectX, on
peut trouver plusieurs bibliothèques correspondantes sous Linux.
Mieux encore, un programmeur de jeux qui utilise des bibliothèques
comme OpenGL, GGI ou SDL écrira un jeu qui compilera trivialement
sous Windows, Linux et une multitude d'autres systèmes
d'exploitation. Pourtant, les sociétés productrices de jeux
persistent à utiliser DirectX et limitent de ce fait leur public
aux seuls utilisateurs Windows. Si vous écrivez des jeux, veuillez
envisager l'utilisation de bibliothèques multi-plates-formes et
rester éloigné de DirectX.
Une société nommée realtechVR a démarré un projet open source,
DirectX Port [http://www.v3x.net/directx] qui, comme wine, fournit
une couche d'émulation de Direct3D qui implémente les appels
Direct3D. Le projet se concentrait sur la plate-forme BeOS, mais
l'est maintenant sur MacOS et Linux. Vous pouvez récupérer la
toute dernière mouture depuis leur référentiel CVS sur
.
3.15. Clanlib
ClanLib est un kit d'outils de développement de niveau
intermédiaire. Au plus bas niveau, il fournit des outils
indépendants de la plate-forme (dans la limite du possible en C++)
de gestion de l'affichage, du son, des entrées, du réseau, des
fichiers, des threads, et cætera. ClanLib construit un cadre
générique de développement de jeu, vous offrant une gestion aisée
des ressources, une réplication des objets sur le réseau, des
interfaces utilisateur graphiques (GUI) autorisant les thèmes, les
langages de scripts dans les jeux et plus encore.
4. XFree86 et vous
Si vous avez l'intention de jouer sous X, il est primordial que
vous le connaissiez quelque peu. Le « Guide pratique de
l'utilisateur de X Window » (XWindow-User-HOWTO
[http://www.traduc.org/docs/howto/lecture/XWindow-User-HOWTO.html]),
et en particulier man XF86Config constituent des lectures
requises. N'essayez pas d'y échapper : lisez-les. Elles ont un
très bon rapport signal/bruit. Beaucoup de problèmes peuvent être
résolus facilement si vous savez vous y retrouver dans XF86Config
(ou XF86Config-4).
4.1. Recueillir des informations sur votre système X
Que vous essayiez de diagnostiquer un problème X ou que vous
requerriez de l'aide sur une liste de diffusion ou un groupe de
discussion Usenet, vous devrez disposer d'un maximum
d'informations. Voici quelques outils qui peuvent vous y aider :
4.1.1. probeonly
La sortie de probeonly constitue l'un des meilleurs outils de
diagnostic et l'une des meilleures sources d'informations sur
votre système. Pour l'utiliser, arrêtez X le cas échéant et tapez
depuis une console :
X -probeonly 2> X.out
La sortie de X va sur stderr, et il faut donc rediriger stderr
avec « 2> » dans un fichier nommé X.out. Ce fichier contiendra
tout ce qu'il y a à savoir sur votre système X. Il est crucial que
vous connaissiez la différence entre les différentes marques que
vous pourrez rencontrer dans la sortie de probeonly :
(--) probed (**) from config file (==) default setting
(++) from command line (!!) notice (II) informational
(WW) warning (EE) error (??) unknown.
Voici un exemple de quelques informations que j'ai pu glaner :
J'utilise des couleurs 16 bits :
(**) TDFX(0): Depth 16, (--) framebuffer bpp 16
X a détecté que la puce et la mémoire RAM de ma carte vidéo sont :
(--) Chipset 3dfx Voodoo5 found
(--) TDFX(0): VideoRAM: 32768 kByte Mapping 65536 kByte
4.1.2. Obtenir des informations sur votre configuration : xvidtune
xvidtune est votre ami si votre écran X est un peu trop décalé sur
la droite, ou si la hauteur est trop réduite pour remplir votre
écran. Néanmoins, c'est également un très bon outil de diagnostic.
Il affiche :
o l'intervalle hsync/vsync (valeurs de synchronisation
horizontale et verticale respectivement) spécifié dans votre
fichier XF86Config.
o les 4 nombres horizontaux et les 4 nombres verticaux qui
définissent votre mode vidéo (le premier couple
horizontal/vertical indique la résolution de l'écran). Ces 8
nombres vous indiqueront quelle ligne de mode (modeline) votre
X utilise. Voyez le « Guide pratique de configuration vidéo de
XFree86 » (XFree86-Video-Timings-HOWTO
[http://www.traduc.org/docs/howto/lecture/XWindow-User-HOWTO.html])
pour plus d'informations. Notez que des spécifications
explicites ne sont plus nécessaires, car XFree 4.0.1 (et les
versions ultérieures) les calcule automatiquement à partir des
possibilités de votre moniteur et de votre carte vidéo.
Néanmoins, c'est parfois utile en cas de matériel exotique ou
si vous voulez un peu bidouiller votre affichage.
o La « fréquence d'horloge » à laquelle tourne votre carte
vidéo.
4.1.3. Obtenir des informations sur votre configuration : xwininfo
xwininfo vous indique toutes sortes d'informations sur les
fenêtres X. L'arrière-plan est également assimilé à une fenêtre.
Ainsi, quand il vous demande de cliquer sur la fenêtre pour
laquelle vous désirez des informations, cliquez sur votre
arrière-plan. Il vous indique entre autres la résolution de
l'écran et de la fenêtre, le nombre de couleurs (NdT : plus
précisément, le nombre de bits utilisés pour les représenter),
l'état de gravité de la fenêtre (qui donne une indication au
gestionnaire de fenêtres sur l'endroit où placer les nouvelles
fenêtres) et l'utilisation du cache d'affichage (backing store).
4.1.4. Autres sources d'information
xdpyinfo vous donne des informations intéressantes, comme la
version de X et les extensions chargées (inestimable quand vous
essayez de voir ce qui manque, comme GLX, DRI, XFree86-VidMode, et
cætera).
4.1.5. Obtenir des informations sur votre système 3D
glxinfo donne des tas d'informations utiles sur OpenGL comme
l'utilisation ou non du rendu direct, les versions de glx et mesa
actuellement installées, les chaînes de vendeur/moteur de rendu,
les fichiers de bibliothèque GL utilisés, et cætera.
4.2. Jouer à des jeux sous X sans gestionnaire de fenêtres
Quand vous jouez à un jeu sous X, vous devriez envisager de ne pas
utiliser de gestionnaire de fenêtres. Des « poids lourds » comme
enlightenment produiront un ralentissement perceptible ; même des
plus légers comme twm vous volent des cycles processeur (et dans
le cas de twm, même les jeux plein écran auront un cadre autour de
leur fenêtre). Pour exécuter un jeu sans gestionnaire de fenêtres,
modifiez .xinitrc dans votre répertoire personnel. Voici à quoi
ressemble mon .xinitrc :
#quake3 +set r_gldriver libGR.so.1
#exec ut
#lsdldoom -server 2
#exec tribes2
exec /usr/bin/enlightenment
Vous y remarquerez généralement un gestionnaire de fenêtres et/ou
de bureau (GNOME ou KDE). Commentez les lignes contenant un
gestionnaire de fenêtres et/ou de bureau avec un signe dièse (#)
et placez votre jeu sur une nouvelle ligne accompagné des
arguments de ligne de commandes éventuels. Si votre jeu n'est pas
situé dans votre $PATH, donnez le nom de chemin complet. Notez que
ceci ne s'applique qu'aux personnes utilisant startx pour démarrer
X.
Je n'utilise jamais des choses comme gdm ou le niveau d'exécution
5 (je ne suis donc pas sûr de mon fait), mais je suspecte que si
vous le faites, vous devrez agir un peu différemment. Ma
recommandation est d'aller en mode mono-utilisateur (niveau
d'exécution 1) avec :
# telinit 1
ensuite d'éditer .xinitrc, et de revenir au niveau 5 avec
# telinit 5
Ensuite, quand vous arrêtez de jouer, allez au niveau 1, modifiez
.xinitrc et revenez au niveau 5. Je n'ai jamais expérimenté cela,
et je ne peut donc pas me prononcer avec certitude, mais vous
pourriez devoir tuer gdm. J'apprécierai du retour à ce sujet.
5. Divers
5.1. Registres d'intervalles mémoire
À partir des processeurs de classe Pentium (y compris Athlon, K6-2
et d'autres CPU), ces registres (Memory Type Range Registers,
MTRR) contrôlent la façon dont le processeur accède aux
intervalles d'adresses mémoire. Pour résumer, ce mécanisme
remplace plusieurs petites écritures séparées sur la carte vidéo
par une seule écriture (une rafale). Cela améliore l'efficacité
des écritures sur la carte vidéo et peut accélérer le rendu
graphique de 250 % voire plus !
Voyez /usr/src/linux/Documentation/mtrr.txt pour les détails.
Notez que, depuis que ce fichier a été écrit, XFree86 a été
amélioré pour détecter automatiquement l'adresse de base et la
taille de votre RAM vidéo et configurer les MTRR.
5.2. Exploiter au maximum les ressources de votre système
o Si pour une raison quelconque, vous utilisez X 3.3, suivez les
instructions données dans mtrr.txt (voyez la Section 5.1,
« Registres d'intervalles mémoire ») pour configurer les MTRR.
X 4.0 fait cela automatiquement pour vous.
o Si vous jouez sous X, n'exécutez pas de gestionnaire de
fenêtres, et certainement pas de gestionnaire de bureau comme
GNOME ou KDE. Voyez la Section 4.2, « Jouer à des jeux sous X
sans gestionnaire de fenêtres » pour plus de détails.
Arrêtez tous les processus non essentiels (en tant que root)
en utilisant les scripts de démarrage de votre système. Sous
Debian, les scripts de démarrage pour le niveau d'exécution 2
sont situés dans /etc/rc2.d/. Vous pouvez arrêter un service
d'une manière ordonnée en envoyant à son script de démarrage
la commande « stop » :
# cd /etc/rc2.d
# ./ntpd stop
Une autre possibilité (radicale) est de simplement vous placer
en mode mono-utilisateur avec
# telinit 1
Cela vous débarrassera même de getty ; votre système
s'exécutera avec uniquement ce qui est absolument crucial pour
son fonctionnement. Il y aura quelque chose comme 10 processus
en cours d'exécution. L'inconvénient est que vous devez jouer
en tant que root. Mais votre table de processus sera une ville
fantôme, et tous les cycles CPU supplémentaires bénéficieront
à votre jeu.
5.3. À propos des bibliothèques sous Linux
Un problème souvent rencontré est un fichier de bibliothèque non
trouvé. Ils sont quelque peu mystérieux et ont des noms bizarres ;
nous en parlerons donc un peu. Il y a deux types de bibliothèques,
les statiques et les dynamiques. Quand vous compilez un programme,
gcc utilise par défaut les bibliothèques dynamiques, mais vous
pouvez lui faire utiliser des bibliothèques statiques en utilisant
l'option -static. À moins que vous n'ayez l'intention de compiler
des jeux à partir du code source, vous serez principalement
intéressés par les bibliothèques dynamiques.
5.3.1. Bibliothèques dynamiques
Les bibliothèques dynamiques, aussi appelées « bibliothèques
partagées », fournissent du code objet à une application alors
qu'elle s'exécute, c.-à-d. que le code est lié à l'exécutable au
moment de l'exécution, et non à celui de la compilation. Elles
sont analogues aux .dll utilisées sous Windows. Le programme
responsable de la liaison du code « au vol » est appelé
/etc/ld.so, et les bibliothèques dynamiques elles-mêmes se
terminent habituellement par .so avec un numéro de version,
comme :
/usr/lib/libSDL.so
/lib/libm.so.3
Quand vous utilisez gcc, vous référencez ces bibliothèques en
enlevant les chaînes de caractères lib, .so et tous les numéros de
version. Donc, pour utiliser ces deux bibliothèques, vous devriez
passer les options -lSDL -lm à gcc. Celui-ci placera alors une
marque dans l'exécutable indiquant d'examiner les fichiers
/usr/lib/libSDL.so et /lib/libm.so.3 à chaque fois qu'une fonction
SDL ou une fonction mathématique est utilisée.
5.3.2. Bibliothèques statiques
Contrairement aux bibliothèques statiques qui fournissent du code
alors que l'application s'exécute, les bibliothèques statiques
contiennent du code qui est lié (inséré) dans le programme lors de
sa compilation. Aucun code n'est inséré au moment de l'exécution :
le code est complètement autonome. Les bibliothèques statiques se
terminent habituellement par .a suivi d'un numéro de version,
comme :
/usr/lib/libSDL.a
/usr/lib/libm.a
Les fichiers .a forment réellement des archives de fichiers .o
(objet), à la manière d'un fichier tar. Vous pouvez utiliser nm
pour lister les fonctions contenues dans une bibliothèque statique
:
% nm /usr/lib/libm.a
...
e_atan2.o:
00000000 T __ieee754_atan2
e_atanh.o:
00000000 T __ieee754_atanh
00000000 r half
00000010 r limit
00000018 r ln2_2
...
Quand vous utilisez gcc, vous référencez ces bibliothèques en
enlevant les chaînes de caractères « lib », « .a » et tous les
numéros de version. Donc, pour utiliser ces deux bibliothèques,
vous devriez passer les options -lSDL -lm à gcc. Celui-ci
importera alors du code de /usr/lib/SDL.a et /usr/lib/libm.a à
chaque fois qu'il rencontre une fonction mathématique lors du
processus de compilation.
5.3.3. Localisation des fichiers de bibliothèques
Si vous compilez vos propres jeux, le problème principal avec les
bibliothèques sera soit que gcc ne trouve pas une bibliothèque
statique, soit que la bibliothèque n'est pas présente sur votre
système. Quand vous jouez à des jeux à partir du binaire, le
problème sera soit que ld.so ne trouve pas la bibliothèque, soit
que la bibliothèque n'est pas présente sur votre système. Il est
donc opportun de d'abord parler de la façon dont gcc et ld.so s'y
prennent pour trouver les bibliothèques.
gcc recherche les bibliothèques dans les « répertoires système
standard » ainsi que dans ceux spécifiés avec l'option -L. Vous
pouvez déterminer la liste des répertoires système standard avec
gcc -print-search-dirs.
ld.so examine un condensé binaire contenu dans un fichier nommé
/etc/ld.so.cache pour y trouver une liste de répertoires contenant
les bibliothèques dynamiques disponibles. Puisqu'il contient des
données binaires, vous ne pouvez pas modifier directement ce
fichier. Néanmoins, le fichier est généré à partir d'un fichier
texte /etc/ld.so.conf que vous pouvez éditer. Ce fichier contient
la liste des répertoires où ld.so doit rechercher les
bibliothèques dynamiques. Si vous voulez ajouter des bibliothèques
dynamiques dans /home/joecool/privatelibs, il faut ajouter ce
répertoire dans /etc/ld.so.conf. Votre modification n'est prise en
compte dans /etc/ld.so.cache qu'après avoir exécuté ldconfig ; une
fois fait, ld.so commencera à rechercher des bibliothèques dans
votre répertoire privé.
De plus, même si vous ne faites qu'ajouter de nouvelles
bibliothèques à votre système, vous devez mettre à jour
ld.so.cache pour qu'il reflète la présence des nouvelles
bibliothèques.
6. Quand de mauvaises choses arrivent à de bonnes gens
Bien sûr, il n'est pas possible de recouvrir tous les types de
problèmes, mais je vais souligner certains points de bon sens.
Il y a deux types de problèmes : les aléatoires et les
reproductibles. Il est difficile de diagnostiquer ou de corriger
des problèmes aléatoires sur lesquels vous n'avez par définition
aucun contrôle. Néanmoins, si le problème est reproductible (ex :
« cela se produit quand j'appuie deux fois sur la flèche
gauche »), alors vous pouvez agir.
6.1. RTFM !
Relis ton fameux manuel. Le « manuel » peut revêtir plusieurs
formes. Pour les jeux open source, on peut trouver les fichiers
readme (« lisez-moi »). Les jeux commerciaux sont accompagnés d'un
manuel imprimé et éventuellement de quelques fichiers readme sur
le CD. N'oubliez pas d'explorer le CD de votre jeu pour obtenir
des astuces et des conseils utiles.
N'oubliez pas le site web du jeu. Son auteur a probablement déjà
eu affaire à maintes reprises à des personnes ayant exactement le
même problème que vous, et il pourrait avoir placé des
informations spécifiques à ce jeu sur son site web. Un bon
exemple : les FAQ en ligne de Loki Software situées sur
http://faqs.lokigames.com [http://faqs.lokigames.com].
6.2. Recherchez des mises à jour et des correctifs
Si vous jouez à un jeu open source que vous avez compilé,
assurez-vous de disposer de la version la plus récente en visitant
le site web du jeu. Si votre jeu fait partie d'une distribution,
assurez-vous qu'il n'y ait pas de paquet rpm/deb plus à jour pour
le jeu.
Les sociétés produisant des jeux commerciaux comme Loki publient
des correctifs pour leurs jeux (souvent nombreux, p.ex. pour
Myth2(TM)), et certains sont même injouables en leur absence
(Heretic2(TM)). Recherchez des correctifs sur le site web du jeu
que vous ayez un problème avec le jeu ou pas ; il peut y avoir une
mise à jour pour un problème de sécurité dont vous pourriez ne pas
avoir eu connaissance.
À propos, Loki propose maintenant un utilitaire qui recherche les
logiciels Loki sur votre disque dur et les met à jour
automatiquement. Consultez http://updates.lokigames.com
[http://updates.lokigames.com].
6.3. Groupes de discussion
Si vous ne savez pas ce que sont les News (Usenet), alors ça vaut
la peine de prendre 30 minutes pour vous y frotter. Installez un
lecteur de News. Je préfère les outils en console, et j'utilise
donc tin, mais slrn est également populaire. Netscape propose
également un chouette lecteur de News graphique piloté à la
souris.
Par exemple, je peux me promener sur le serveur de News de Loki
Software avec tin -g news.lokigames.com. Vous pouvez également
spécifier quel serveur de News utiliser grâce à la variable
d'environnement $NNTP ou le fichier /etc/nntpserver.
6.4. Recherche sur Google Groupes
Chaque soumission faite sur Usenet est archivée dans la base de
données de Google sur http://groups.google.fr
[http://groups.google.fr]. Cette archive était située sur
http://www.deja.com [http://www.deja.com], mais a été rachetée par
Google. Beaucoup de personnes parlent toujours de « deja ».
Il est presque sûr que quel que soit le problème que vous avez
avec Linux, qu'il ait ou pas un rapport avec le jeu, il a déjà été
reporté et solutionné sur Usenet, pas une, pas deux, mais de
nombreuses fois. Si vous ne comprenez pas la première réponse que
vous voyez (ou si elle ne fonctionne pas), essayez l'une des
suivantes. Si la page n'est pas dans une langue que vous
comprenez, il existe des tas de sites de traduction qui
convertiront le texte dans la langue que vous préférez, comme
http://www.freetranslation.com [http://www.freetranslation.com] et
http://translation.lycos.com [http://translation.lycos.com]. Mon
navigateur web préféré, Opera(TM) (disponible sur
http://www.opera.com [http://www.opera.com]) vous permet
d'utiliser le bouton droit de la souris pour sélectionner un
extrait de texte, et de cliquer avec le bouton gauche sur la
sélection pour le traduire. Très utile quand une recherche sur
Google Groupes renvoie une page en allemand qui semble utile et
que ma petite amie (qui lit bien l'allemand) n'est pas disponible.
La recherche sur Google Groupes propose une page de recherche
élémentaire et avancée. Ne perdez pas de temps avec la recherche
simple. La recherche avancée est située sur
http://groups.google.com/advanced_group_search
[http://groups.google.com/advanced_group_search].
C'est facile à utiliser. Par exemple, si mon problème est que
Quake III(TM) plante à chaque fois que Lucy saute, j'entre « linux
quake3 crash lucy saute » dans la boîte de texte « Retrouver les
messages avec tous les mots suivants ».
Certains champs permettent de limiter la portée de votre recherche
à un groupe de discussion. Prenez le temps de lire et de
comprendre la signification de chaque champ. Je vous le promets :
ce service ne vous décevra pas. Utilisez-le, et vous serez
quelqu'un de beaucoup plus heureux. Notez bien que les groupes de
discussion privés ne sont pas archivés, comme le serveur de News
de Loki Software. Néanmoins, vu que beaucoup de personnes
utilisent Usenet, cela n'a généralement que peu d'importance.
6.5. Débogage : traces d'appel et fichiers core
Ce n'est généralement pas quelque chose que vous ferez pour les
jeux commerciaux. Pour les jeux open source, vous pouvez aider
l'auteur en lui fournissant un fichier core ou une trace de la
pile. En bref, un fichier core (dit « core dump ») est un fichier
qui conserve l'état du programme au moment où il s'est crashé. Il
contient des indices précieux pour le programmeur relatifs à la
nature du crash : ce qui l'a causé et ce que le programme faisait
quand il s'est produit. Si vous voulez en savoir plus sur les
fichiers core, j'ai un super tutoriel gdb disponible sur
http://www.dirac.org/linux [http://www.dirac.org/linux].
En dernier recours, l'auteur sera intéressé par la pile d'appels
au moment du plantage du jeu. Voici comment procéder :
Il arrive que les distributions configurent leur système
d'exploitation en sorte que les fichiers core (qui sont
principalement utiles aux programmeurs) ne sont pas générés. La
première étape est d'autoriser votre système à générer des
fichiers core de taille illimitée :
ulimit -c unlimited
Vous devrez maintenant recompiler le programme et passer l'option
-g à gcc (l'explication dépasse la portée de ce document). À
présent, exécutez le jeu et répétez ce qui a fait planter le
programme pour générer à nouveau un fichier core. Exécutez le
débogueur avec le fichier core comme second argument :
$ gdb ExécutableJeuChouette core
À l'invite, tapez backtrace. Vous verrez quelque chose comme :
#0 printf (format=0x80484a4 "z is %d.\n") at printf.c:30
#1 0x8048431 in display (z=5) at try1.c:11
#2 0x8048406 in main () at try1.c:6
Cela peut être assez long, mais utilisez votre souris pour copier
et coller ces informations dans un fichier. Envoyez-le par
courriel à l'auteur et indiquez-lui :
1. le nom du jeu
2. le message d'erreur qui est apparu à l'écran quand le jeu a
planté.
3. ce qui a provoqué le plantage et s'il est reproductible ou
non.
4. la pile d'appels
Si vous avez une bonne bande passante, demandez à l'auteur s'il
souhaite le fichier core généré par son programme. S'il est
d'accord, envoyez-le lui. N'oubliez pas de lui demander au
préalable, car les fichiers core peuvent être très, très gros.
6.6. Parties sauvegardées
Si votre jeu permet de sauvegarder des parties, alors l'envoi à
l'auteur d'une copie de la partie sauvegardée est utile car cela
lui permet de reproduire le dysfonctionnement. Pour les jeux
commerciaux, cette possibilité est plus fructueuse que d'envoyer
un fichier core ou une pile d'appels car les jeux commerciaux ne
peuvent être recompilés de sorte à inclure des informations de
débogage. Vous devriez impérativement demander avant d'envoyer une
partie sauvegardée car ils ont tendance à être gros, mais une
société comme Loki Software dispose de beaucoup de bande passante.
Mike Phillips (un ancien de Loki Software) indique que l'envoi de
sauvegardes de jeux à Loki est définitivement une bonne chose.
Évidemment, cela ne s'applique que si votre jeu plante de façon
reproductible dans certaines circonstances. Si le jeu vous donne
une erreur de segmentation (segmentation fault) à chaque fois que
vous l'exécutez, ou est incroyablement lent, une sauvegarde de jeu
n'aura que peu d'utilité.
6.7. Que faire quand on ne trouve pas un fichier ou une bibliothèque
(ou se faciliter la vie avec strace)
Parfois, vous verrez des messages d'erreur indiquant qu'un fichier
n'a pu être trouvé. Le fichier pourrait être une bibliothèque :
% ./exult
./exult: error while loading shared libraries: libSDL-1.2.so.0: cannot load shared object
file: No such file or directory
ou un fichier de données, comme un fichier wad ou map :
% qf-client-sdl
IP address 192.168.0.2:27001 UDP Initialized Error: W_LoadWadFile: couldn't load gfx.wad
Supposez que gfx.wad est déjà sur mon système, mais qu'il ne peut
être trouvé étant donné qu'il n'est pas dans le bon répertoire.
Mais alors, où est le bon répertoire ? Ne serait-il pas utile de
savoir où ces programmes recherchent les fichiers manquants ?
C'est ici que strace brille. Il vous indique quels appels système
sont effectués, avec quels arguments, et quelles sont les valeurs
de retour. Dans mon « Guide de programmation de modules noyau » (à
paraître bientôt sur le LDP), je souligne tout ce que vous devez
savoir sur strace. Mais voici les grandes lignes : saisissez la
commande
strace -o ./LS_LOG /bin/ls
L'option -o envoie la sortie de strace dans un fichier, ici
LS_LOG. Le dernier argument de strace est le programme à
surveiller, ici ls. Regardez le contenu de LS_LOG. Assez
impressionnant, n'est-ce pas ? Voici une ligne typique :
open(".", O_RDONLY|O_NONBLOCK|0x18000) = 4
Nous avons utilisé l'appel système open() pour ouvrir « . » avec
divers arguments, et la valeur de retour de l'appel est 4. Quel
est le rapport avec les fichiers non trouvés ?
Supposez que je veuille regarder la démo de StateOfMind(TM) car je
ne m'en lasse pas. Un jour, j'essaie de l'exécuter et quelque
chose se passe mal :
% ./mind.i86_linux.glibc2.1
Loading & massaging...
Error:Can't open data file 'mind.dat'.
Utilisons strace pour détecter l'endroit où le programme
recherchait le fichier de données.
strace ./mind.i86_linux.glibc2.1 2> ./StateOfMind_LOG
Lançant vim et recherchant toutes les occurrences de mind.dat, je
trouve les lignes suivantes :
open("/usr/share/mind.dat",O_RDONLY) = -1 ENOENT (No such file)
write(2, "Error:", 6Error:) = 6
write(2, "Can\'t open data file \'mind.dat\'."..., ) = 33
Je ne recherchais mind.dat que dans un seul répertoire. Il
apparaît clairement que mind.dat n'est pas dans /usr/share. Nous
pouvons maintenant essayer de localiser mind.dat et de le déplacer
dans /usr/share ou, mieux, créer un lien symbolique.
Cette méthode fonctionne également pour les bibliothèques.
Supposez que la bibliothèque libmp3.so.2 est située dans
/usr/local/include mais que votre nouveau jeu Kill-Metallica(TM)
ne le trouve pas. Vous pouvez utiliser strace pour déterminer où
Kill-Metallica(TM) doit rechercher la bibliothèque et créer un
lien symbolique de /usr/local/include/libmp3.so.2 vers l'endroit
où Kill-Metallica(TM) recherchait le fichier de bibliothèque.
strace est un utilitaire très puissant. Quand vous essayez de
savoir pourquoi quelque chose n'est pas trouvé, il est votre
meilleur allié, et est même plus rapide que la consultation du
code source. De plus, vous ne pouvez pas rechercher d'informations
dans le code source des jeux commerciaux de Lokisoft ou Tribsoft.
Mais vous pouvez toujours utiliser strace !
6.8. Consoles corrompues
Parfois, un jeu se termine anormalement et votre console se
retrouve alors dans un état bizarroïde : le texte à l'écran est du
charabia, votre bel écran noir habituel ressemble à un écran
semi-graphique, et cætera. Quand vous tapez sur Entrée, un retour
à la ligne n'est pas reproduit à l'écran. Parfois, certaines
touches du clavier ne répondent pas. La déconnexion suivie d'une
reconnexion ne marche pas toujours, mais il y a d'autres
possibilités :
o Si aucun des caractères que vous tapez n'apparaît à l'écran,
les réglages de votre terminal peuvent être incorrects.
Essayez « stty echo ». Cela devrait rétablir l'écho des
caractères.
o À l'invite, tapez reset. Cela devrait éliminer beaucoup de
problèmes, y compris les consoles corrompues par un jeu basé
sur SVGAlib ou ncurses.
o Essayez de ré-exécuter le même jeu normalement. Une fois, j'ai
dû tuer Quake III(TM) en toute hâte, et j'ai donc effectué un
ctrl+alt+backspace. La console était corrompue et présentait
un écran quasi-graphique. Exécuter Quake III(TM) et le quitter
normalement a corrigé le problème.
o Les commandes deallocvt et openvt fonctionneront pour la
plupart des autres problèmes. deallocvt N tue entièrement le
terminal N, de sorte que Alt-FN ne fonctionne plus du tout.
openvt -c N ou openvt -c N le redémarre.
o Si certaines touches de votre clavier ne fonctionnent pas,
faites preuve de créativité. Si vous voulez redémarrer mais
que la touche o ne fonctionne pas, essayez d'employer halt.
Une méthode que j'ai expérimentée est de taper une commande à
l'invite et d'utiliser des caractères à l'écran en utilisant
le copier-coller avec la souris. Par exemple, vous pouvez
taper ps ax, et vous êtes sûr(e) d'avoir un h, a, l et un t
quelque part à l'écran. Vous pouvez utiliser la souris pour
copier et coller le mot « halt ».
o L'option la plus regrettable est le redémarrage. Si c'est
possible, un arrêt ordonné est préférable ; utilisez halt ou
shutdown. Sinon, utilisez ssh depuis une autre machine. Cela
fonctionne parfois quand votre console présente d'importants
dysfonctionnements. Dans le pire des cas, appuyez sur le
bouton Reset ou Power (réinitialisation ou arrêt de
l'alimentation).
Notez que si vous utilisez un système de fichiers journalisé comme
ext3, reiserfs ou xfs, l'appui sur le bouton Power n'est pas aussi
néfaste que cela. Vous êtes toujours supposé arrêter la machine
d'une façon ordonnée, mais l'intégrité du système de fichiers sera
préservée. Vous ne verrez normalement pas de fsck pour les
partitions qui utilisent le système de fichiers journalisé.
6.9. Système bloqué
Quand un ordinateur se bloque, le clavier et la souris ne
répondent plus du tout. C'est une conséquence directe d'un bogue
dans le noyau Linux. Bien que Linux soit réputé pour sa stabilité,
de telles choses peuvent arriver, en particulier avec les jeux qui
occasionnent des événements matériels extrêmement synchronisés se
produisant très rapidement, même pour un ordinateur. Quand un
ordinateur se bloque, cela peut être un « blocage total »,
signifiant que le noyau a complètement cessé de fonctionner. Cela
indique souvent que le matériel est en cause. Le seul remède à ce
type de blocage est d'appuyer sur le bouton Reset ou Power. Le
blocage peut également être « léger », à savoir que le noyau
fonctionne toujours dans une certaine mesure. Il est possible de
se remettre gracieusement de cette situation.
o La première chose à essayer est de taper control+alt+backspace
qui tue X. Si vous récupérez le contrôle sur votre système, le
noyau n'était pas réellement bloqué. Si cela ne fonctionne pas
après quelques secondes, il faut alors redémarrer le système
en suivant les recommandations suivantes :
o Utilisez control+alt+delete pour redémarrer le système. Vous
savez que cela a fonctionné si l'ordinateur émet un bip après
quelques secondes (c'est le BIOS qui dit « Tout est OK » au
cours du cycle de démarrage).
o Connectez-vous à partir d'un autre système via ssh. Si vous y
parvenez, redémarrez ou arrêtez le système.
o Si cela n'est pas possible, vous devrez utiliser la « touche
magique SysRq » qui est documentée dans
/usr/src/linux/Documentation/sysrq.txt. Voici un résumé pour
l'architecture x86 (consultez la documentation pour les autres
architectures). Notez que si votre clavier n'a pas de touche
SysRq, il vous faudra utiliser la touche PrintScreen :
1. Tapez Alt+SysRq+s pour tenter de synchroniser vos
systèmes de fichiers montés afin que les changements
apportés aux fichiers soient effectués sur disque. Vous
pouvez entendre de l'activité du disque dur. Si vous
regardez sur une console, le système devrait afficher le
nom des périphériques pour lesquels cette opération a eu
lieu.
2. Quelques secondes plus tard, tapez Alt+SysRq+u pour
essayer de remonter les systèmes de fichiers montés en
mode lecture seule. Vous devriez entendre de l'activité
disque. Si vous examinez une console, le système
affichera les périphériques qui ont été remontés.
3. Après un bref moment, utilisez Alt+SysRq+b pour
redémarrer le système.
4. Vous pouvez aussi taper Alt+SysRq+h pour obtenir un écran
d'aide ultra-concis.
Pour prendre en charge la touche magique SysRq, votre noyau doit
avoir été compilé à cet effet. Vous trouverez cette option sous
« Kernel Hacking | Kernel Debugging | Magic SysRq key ». Si la
séquence magique SysRq n'éteint pas correctement votre système,
votre noyau s'est réellement bien planté et le seul remède est
d'utiliser le bouton Reset ou Power.
7. Cartes vidéo
7.1. Historique
Il était une fois, une société de San Jose, en Californie, appelée
3dfx Interactive(TM) dominait le marché des cartes vidéo destinées
au jeu. En octobre 1996, elle a mis sur le marché la Voodoo I, qui
a connu un succès phénoménal. C'était la première carte proposant
une accélération matérielle, mais elle n'effectuait que du rendu
3D ; il fallait une seconde carte vidéo 2D de haute qualité pour
effectuer le rendu 2D (Matrox était immensément populaire à
l'époque) alors que les informations 3D (voyez Glide2, à la
Section 3.1, « Glide2 ») sont transmises à la Voodoo I et rendues,
en utilisant le matériel rapide de la Voodoo pour effectuer les
calculs graphiques nécessaires. La Voodoo Rush est sortie en avril
1996. Elle aurait dû être plus puissante, avec un GPU cadencé à
50 Mhz et 8 Mo de RAM. Mieux encore, elle constituait leur
première carte combinée 2D/3D, libérant un port PCI précieux (la
plupart des PC n'avaient que deux ports PCI à l'époque) mais la
Rush n'a pas été aussi populaire. 3dfx a supprimé l'unité
multi-textures de la Rush, qui a dès lors été surclassée par la
Voodoo I. Pendant ce temps-là, ATI produisait sa série de Rage et
nVidia celle de Riva 128, mais la Voodoo I dominait toujours
largement.
C'était une belle époque pour Linux. id Software avait libéré le
code source de Doom et porté Quake I sous Linux (décembre 1996).
Nous goûtions pour la première fois au jeu commercial réel. Le
choix était vite fait : vous achetiez une Voodoo. Et vous vous
sentiez bien, car 3dfx avait ouvert ses pilotes. La reine des
cartes vidéo fonctionnait grâce à des développeurs Linux. Non
seulement nous disposions des meilleures cartes vidéo, mais de
plus leurs pilotes étaient tous open source.
En mars 1998, 3dfx lançait la Voodoo II, avec sa bande passante
mémoire de 3.6 Go/sec, 12 Mo de mémoire vidéo et un c½ur
fonctionnant à 90 MHz. Elle permettait des résolutions allant
jusqu'à 1024x768. C'était 3dfx à son apogée. Comme la Voodoo I, la
Voodoo II était une carte ne s'occupant que de la 3D, et se
reposant sur une autre carte vidéo pour la 2D. La Voodoo Banshee
est sortie en septembre 1998 comme une carte combinée 2D/3D, comme
la Rush. Malgré un c½ur plus rapide fonctionnant à 100 MHz, la
Banshee était dépassée par la Voodoo II du fait de la suppression
de l'unité multi-textures, comme pour la Rush. Et à nouveau, comme
la Rush, elle n'était pas populaire. Mais 3dfx régnait en maître,
et personne ne pouvait leur faire de l'ombre.
La Voodoo III est sortie en avril 1999. Il y en a eu plusieurs, au
c½ur variant de 143 à 183 MHz. Certaines versions disposaient
d'une sortie TV. Il y avait des versions PCI et AGP (c'était la
première carte vidéo AGP). C'était un autre succès, mais 3dfx
commençait à perdre du terrain au profit de nVidia, qui produisait
la TNT 2. Celle-ci surclassait la Voodoo II, et offrait une
accélération 3D avec des couleurs 32 bits, alors que les Voodoo
étaient limitées aux couleurs 16 bits. Mais la vie était toujours
belle pour Linux. Nous disposions d'une carte qui était
pratiquement au coude à coude avec nVidia, nos pilotes étaient
open source et, en décembre 1999, id Software nous a fait un grand
cadeau : ils ont ouvert le code source de Quake I.
Ensuite, la GeForce 256 de nVidia est apparue en octobre 1999. La
Voodoo IV de 3dfx, son concurrent direct, avait à peu près une
année de retard, ce qui est pour le moins ennuyeux quand on se bat
sur un marché « de pointe ». Alors que les travaux en recherche et
développement de nVidia étaient appliqués à ses cartes, 3dfx ne
faisait qu'ajouter de la RAM plus rapide. Les Voodoo IV et V
rendaient les couleurs 32 bits, prenaient très bien en charge
l'anti-crénelage, proposaient un second GPU, plus de mémoire, et
étaient pour ainsi dire supérieures aux autres cartes vidéo.
Néanmoins, la sortie tardive des Voodoo IV et V couplée au fait
qu'on pouvait obtenir la GeForce pour moitié moins explique le
naufrage rapide de 3dfx. Pour Linux, les plus récentes Voodoo ne
pouvaient accélérer que pour les couleurs 16 et 24 bits. Pire
encore, le second GPU de la Voodoo V n'était pas exploité par le
pilote Linux (et, à ce jour, la Voodoo V est fonctionnellement
équivalente à la Voodoo IV sous Linux). La plupart des
utilisateurs Windows sont passés à nVidia et, bien que les pilotes
de cette dernière étaient propriétaires, même les utilisateurs
Linux commençaient à la choisir. VA Linux, le plus grand vendeur
des serveurs Linux, plaçait des nVidia dans ses machines.
Ensuite, en avril 2000, 3dfx a été attaqué sur un autre front :
ATI commençait à produire sa première génération de Radeon.
Auparavant, ATI avait toujours été un fabricant de puces
graphiques innovant (leurs propres puces accélératrices 3D datent
de 1996, à peu près au même moment que 3dfx), mais fort discret.
Les Radeon étaient leur première carte accélératrice 3D à
réellement intéresser les joueurs. Leurs Radeon écrasaient à la
fois nVidia et 3dfx. Ils ont collaboré avec des développeurs
Linux, ont ouvert le code source de tous leurs pilotes et ont été
acclamés comme le grand espoir pour le jeu sous Linux. nVidia
revint à la charge, et c'en était trop pour 3dfx. Entre la défaite
dans les bancs d'essais contre la GeForce et la Radeon, leurs
nouvelles cartes en retard et leurs prix élevés, 3dfx avait perdu
sa part de marché et n'avait plus les fonds nécessaires pour
continuer ses activités. Le 18 avril 2001, ils ont vendu la
plupart des leurs avoirs et technologies à nVidia et, en octobre
2002, ont finalement fait aveu de faillite.
La disparition de 3dfx était très soudaine et une gifle pour la
communauté open source. Je me souviens toujours de mon ami Gabe
Rosa m'envoyant un courriel avec ces simples mots « Look at /. »
(Va voir sur slashdot) et la vision de la nouvelle. C'était le 2e
jour le plus sombre de l'histoire du jeu sous Linux (après la mort
de Loki). Et c'était aussi vraiment dommage. 3dfx était sur le
point de sortir une nouvelle Voodoo V avec 4 GPU qui aurait écrasé
les offres de ATI et nVidia, ainsi qu'une nouvelle carte au nom de
code « Rampage » qui les auraient ramené sur le devant de la
scène. On raconte que la technologie de Rampage (qui a été vendue
à nVidia) s'est retrouvée dans la GeForce 5900. Pas trop mal pour
une technologie vieille de 3 ans !
Au début, tout était simple. Les joueurs Linux gardaient soit
leurs Voodoo open source, acquéraient une Radeon open source ou
une GeForce propriétaire. Néanmoins, les jeux grossissant et
s'améliorant, ce n'était qu'une question de temps avant que les
Voodoo ne soient plus viables pour les jeux modernes. Certains
utilisaient toujours des Voodoo, mais ces personnes étaient
pratiquement hors du coup en ce qui concerne le jeu.
ATI a produit un nombre incroyable de versions de chaque carte
vidéo, et il devenait difficile de suivre l'évolution de leur
terminologie. ATI et nVidia dominaient le marché. Leurs produits
ont toujours été au coude à coude depuis lors, la GeForce prenant
l'avantage un peu plus souvent que la Radeon. Mais les pilotes de
la Radeon étaient open source, et de nombreux utilisateurs Linux
lui restaient fidèles. Ensuite, cela s'est compliqué.
ATI a commencé à devenir de plus en plus réticent aux pilotes open
source pour leurs nouvelles cartes et, soudainement, il n'était
plus facile de savoir qui était le « bon ». L'excuse de nVidia
était qu'une partie de leur code GL est sous licence d'une autre
société, et ne peut par conséquent pas être « libérée ».
Vraisemblablement, ATI ne veut pas collaborer afin de conserver
ses secrets de fabrique. Et cela ne s'arrange pas. Les pilotes ATI
Linux ont souffert de performances extrêmement faibles. Même quand
une offre de ATI est meilleure que celle de la GeForce du moment
pour Windows, la carte est toujours écrasée par la GeForce sous
Linux. Du fait de pilotes ATI Linux calamiteux, les utilisateurs
Linux ne peuvent se fier aux bancs d'essais ou aux tests de cartes
prévus pour MS Windows. Ils ne sont tout simplement pas
appropriés. Et c'est à peu près au point où nous en sommes pour le
moment.
Finalement, le seul véritable banc d'essais des cartes vidéo sous
Linux date malheureusement, à ma connaissance, de mars 2001, entre
une Radeon 32 DDR et une GeForce 2. Vous pouvez le consulter
vous-même sur
http://www.linuxhardware.org/features/01/03/19/0357219.shtml
[http://www.linuxhardware.org/features/01/03/19/0357219.shtml],
mais la conclusion est que la GeForce 2 domine de la tête et des
épaules la Radeon 32 DDR.
7.2. Situation actuelle (13 juillet 2003)
La dernière offre de nVidia est la GeForce 5900, basée sur le jeu
de composants NV35. Elle est bien prise en charge sous Linux par
des pilotes de haute qualité mais propriétaires. Ils ne
fournissent pas d'informations aux développeurs Linux, et vous ne
pourrez donc utiliser que leurs pilotes binaires ; ils ne font pas
partie de XFree86. nVidia utilise une architecture unifiée
pratique : leurs pilotes prennent en charge de la TNT 2 à la
GeForce 5900.
ATI a travaillé avec les développeurs Linux pour toutes les Radeon
jusqu'à la Radeon 9200. Ces cartes font l'objet d'une prise en
charge 2D et 3D dans XFree86. Je ne suis pas entièrement sûr de la
qualité de ces pilotes open source ; néanmoins, Soldier of Fortune
I(TM) et Heavy Metal(TM) ont toujours des problèmes de textures
opaques avec la première génération de Radeon. Après la 9200, vous
devez utiliser les pilotes binaires propriétaires, disponibles au
format rpm, depuis le site web de ATI. Ces pilotes sont
abominables : un de mes amis m'affirme que sa GeForce 4400
surclasse sa Radeon 9700 pro. C'est une honte !
Sur le papier, et selon les bancs d'essais pour Windows, la Radeon
9800 écrase la mal-conçue GeForce 5800 et dépasse légèrement la
GeForce 5900. Sur le papier, elle est tout simplement la carte la
plus impressionnante. Mais, à nouveau, le problème des pilotes ne
nous permet pas d'en bénéficier. Si vous désirez acheter la
meilleure carte pour Linux, vous devrez utiliser la GeForce 9800.
Préparez-vous simplement à manger des nouilles pendant quelques
mois : les deux cartes sont excessivement chères.
7.2.1. Support de SVGAlib
Au 30 juin 2002, la prise en charge par la SVGAlib des cartes
Radeon est problématique. Les développeurs ont rapporté que
SVGAlib fonctionne avec les Radeon 7500 et Radeon QD (modèle 64 Mo
DDR) mais a quelques soucis avec la Radeon VE.
Je ne dispose pas d'informations concernant les cartes GeForce.
7.3. Quelle carte vidéo dois-je acheter ? (13 juillet 2003)
La réponse était très difficile l'an dernier, mais voici mon
opinion :
1. Toutes les cartes GeForce requièrent un pilote propriétaire
qui « salit » votre noyau. Néanmoins, c'est également la cas
de toutes les cartes ATI suivant la Radeon 9200.
2. nVidia a prouvé qu'elle se souciait suffisamment de Linux pour
écrire et actualiser des pilotes vidéo de haute qualité pour
Linux. Même quand ATI a ouvert le code source de ses pilotes,
ils se reposaient sur les développeurs Linux pour faire le
sale boulot. Leurs pilotes propriétaires actuels sont
ignobles.
3. La Radeon 9800 actuelle bat tout juste la GeForce 5900 dans
les bancs d'essais et sur le plan des spécifications, mais les
utilisateurs Linux ne pourront en bénéficier du fait de la
faiblesse des pilotes de la 9800.
4. ATI a depuis longtemps l'habitude d'abandonner le support de
son matériel dès que c'est possible.
5. Sous MS Windows, quand la GeForce bat son principal adversaire
Radeon, les critiques affirment généralement que les
graphismes de la Radeon étaient plus soignés. Je ne sais pas
si cela se ressent également sous Linux.
En fin de compte, la plupart devrait acheter une GeForce pour le
moment.
7.4. Définitions : carte vidéo et terminologie 3D
Parlons à présent de la terminologie des cartes vidéo et des
graphiques 3D. Ce n'est pas primordial pour faire fonctionner un
jeu en pratique, mais cela peut vous aider à décider quelles
options matérielles et logicielles vous conviennent le mieux.
7.4.1. Textures
Une scène rendue est constituée à la base de polygones et de
lignes. Une texture est une image 2D (habituellement une bitmap)
recouvrant les polygones d'un monde 3D. Pensez à une couche de
peinture sur les polygones.
7.4.2. T&L : Transform and Lighting
Le T&L (transformation et éclairage) est le processus de
traduction de toutes les informations du monde 3D (position,
distance et sources de lumière) en une image 2D effectivement
affichée à l'écran.
7.4.3. AA : Anti Aliasing
L'anti-aliasing (anti-crénelage) est le lissage de l'effet
d'escalier d'une courbe ou d'un polygone, apparaissant lors du
dessin d'une ligne brisée ou d'une courbe composée de pixels (de
forme rectangulaire), aussi appelé « crénelage ». Il se produit
quand les pixels forment une ligne crénelée plutôt qu'une courbe
ou une ligne lisse. L'AA utilise un filtrage gourmand en temps CPU
pour lisser de tels contours crénelés. Cela améliore l'aspect
visuel d'un jeu, mais peut également grever dramatiquement les
performances.
L'AA est utilisé dans différentes situations. Par exemple, quand
vous grossissez une image, vous pouvez remarquer que des lignes
qui étaient lissent deviennent crénelées (essayez avec The Gimp).
Le rendu des polices de caractères est une autre grande
application pour l'AA.
L'AA peut être fait soit par l'application elle-même (comme avec
The Gimp ou le système de polices de XFree86), soit par le
matériel, si votre carte le supporte. Puisque l'AA est gourmand en
temps CPU, il vaut mieux l'effectuer en matériel, mais si nous
parlons d'applications semi-statiques, comme The Gimp, cela ne
pose pas vraiment de problème. Pour les situations dynamiques,
comme les jeux, effectuer l'AA en matériel peut être crucial.
7.4.4. FSAA : Full Screen Anti-Aliasing
Le FSAA (anti-crénelage plein écran) implique habituellement le
dessin d'une version grossie de l'écran entier dans un framebuffer
séparé, en effectuant l'AA sur l'image entière puis en la ramenant
à la résolution normale. Comme vous pouvez l'imaginer, c'est
extrêmement gourmand en temps CPU. Vous ne verrez jamais de FSAA
non accéléré matériellement.
7.4.5. Mip Mapping
Le « mip mapping » est une technique consistant à stocker diverses
copies à l'échelle de la même texture dans la mémoire de la carte
vidéo, afin de représenter la texture à différentes distances.
Quand la texture est très éloignée, une plus petite version de la
texture est utilisée. Quand la texture est proche, une plus grande
est utilisée. Le mip mapping peut être utilisé quelle que soit la
méthode de filtrage. Il réduit non seulement les besoins en bande
passante mémoire (puisque les images sont stockées sur le
matériel), mais offre également une meilleure qualité d'image.
7.4.6. Filtrage de textures
Le filtrage de textures est la fonctionnalité fondamentale requise
pour fournir des graphiques 3D agréables. Il a plusieurs
applications, comme mélanger sans encombre des textures
adjacentes, et rendre réaliste des textures vues depuis un angle
(p.ex. regarder un panneau d'affichage depuis un angle extrême).
Il existe plusieurs techniques de filtrage de textures incluant
l'échantillonnage de points et les filtrages bilinéaire,
trilinéaire et anisotrope.
Quand je parle de « dégradation de performances », gardez à
l'esprit qu'elle dépend de la résolution utilisée. Par exemple, à
une basse résolution, l'impact sur les performances de
l'utilisation du filtrage trilinéaire au lieu du filtrage
bilinéaire est négligeable. Mais à de hautes résolutions, il peut
être énorme. De plus, je ne connais aucune carte qui utilise le
filtrage de textures anisotrope. Les pilotes TNT le prétendent,
mais j'ai lu que ces pilotes utilisent toujours le filtrage
trilinéaire au moment du rendu réel d'une image à l'écran.
7.4.6.1. Filtrage de textures avec échantillonnage de points
L'échantillonnage de points est rare de nos jours, mais si vous
exécutez un jeu avec le « rendu logiciel » (ce que vous devrez
faire si vous exécutez un jeu avec accélération 3D sans carte
accélératrice 3D), vous constaterez probablement son utilisation.
7.4.6.2. Filtrage de textures bilinéaire
Le filtrage bilinéaire est un filtrage de textures peu exigeant en
temps de calcul mais de basse qualité. Il approxime les
différences entre les textures en échantillonnant la couleur des
quatre texels les plus proches (supérieur, inférieur, gauche et
droit). Toutes les cartes vidéo accélératrices 3D modernes peuvent
effectuer du filtrage bilinéaire en matériel sans chute des
performances.
7.4.6.3. Filtrage de textures trilinéaire
Le filtrage trilinéaire est un filtre bilinéaire de haute qualité
qui utilise les quatre pixels les plus proches du deuxième niveau
de mip map (mip map level) le plus approprié pour produire des
transitions plus douces entre les niveaux. Le filtrage trilinéaire
échantillonne à partir de huit pixels et les intègre avant de
calculer le rendu. Le filtrage trilinéaire utilise toujours le mip
mapping. Il élimine l'effet de bandes qui apparaît entre des
niveaux adjacents. La plupart des cartes vidéo accélératrices 3D
peuvent effectuer du filtrage trilinéaire en matériel sans impact
sur les performances.
7.4.6.4. Filtrage de textures anisotrope
Le filtrage anisotrope est la meilleure mais la plus demandeuse en
temps de calcul des trois méthodes habituelles de filtrage de
textures. Le filtrage trilinéaire est capable de produire de beaux
résultats, mais il ne fait qu'échantillonner à partir d'une zone
carrée, ce qui n'est pas toujours la méthode idéale. Anisotrope
(signifiant « depuis n'importe quelle direction ») échantillonne à
partir de plus de 8 pixels. Le nombre de pixels utilisés et
lesquels sont utilisés dépendent de l'angle de vision de la
surface par rapport à votre écran. Il fait des merveilles lors de
la visualisation de caractères alphanumériques depuis un certain
angle.
7.4.7. Z-buffer
Un Z-buffer est une partie de RAM qui représente la distance entre
l'observateur (vous) et chaque pixel d'un objet. Beaucoup de
cartes accélératrices 3D modernes disposent d'un z-buffer dans
leur RAM vidéo, ce qui accélère considérablement les choses, mais
il peut également être pris en charge par le moteur de rendu de
l'application. Néanmoins, ce type de choses devrait clairement
être fait en mémoire à chaque fois que c'est possible.
Chaque objet possède son ordre d'empilement, à la manière d'une
pile de cartes. Quand des objets sont rendus dans un framebuffer
2D, le moteur de rendu supprime les surfaces cachées en utilisant
le Z-buffer. Il y a deux façons de s'y prendre. Les moteurs
stupides dessinent d'abord les objets éloignés puis seulement les
objets proches, cachant les objets situés en dessous d'eux dans le
Z-buffer. Les moteurs intelligents calculent quelles portions des
objets seront cachées par les objets situés au-dessus et ne
rendent tout simplement pas les portions que vous ne verriez de
toute façon pas. Pour les textures compliquées, cela offre des
grandes économies en temps processeur.
8. Son
8.1. Quelle carte son est la meilleure ?
Par « meilleure », j'entends « meilleure pour le jeu ». Les
joueurs demandent une haute qualité sonore sans trop de
paramétrage à effectuer. Les musiciens ont par contre d'autres
exigences : le concept de « meilleure carte son » sera
probablement différent pour eux. Si vous êtes un musicien, vous
devriez consulter le « Guide pratique de la qualité du son sous
Linux » (Linux Audio Quality HOWTO
[http://www.linuxdj.com/audio/quality/]).
Maintenant que Linux commence à mûrir, cette question a perdu de
son importance. Auparavant, les cartes son sans puce MIDI intégrée
(la plupart des cartes son PCI) ne pouvaient pas interpréter le
MIDI. C'était principalement un problème pour les jeux comme
xdoom(TM) ou lxdoom(TM) qui utilisent musserv. De nos jours, il
existe des émulateurs MIDI comme Timidity et des bibliothèques
comme SDL qui ne requièrent pas de support MIDI matériel.
Franchement, j'ai eu beaucoup de cartes et je n'ai pas constaté de
différences en ce qui concerne le jeu. Si vous voulez des choses
comme la conversion d'un enregistrement LP en format numérique,
alors votre choix de carte son se portera sur un convertisseur
analogique/numérique de niveau professionnel. Dans ce guide, nous
supposerons que vous êtes plus un joueur qu'un ingénieur du son.
Votre décision devrait se baser sur la facilité de configuration.
Si vous avez déjà une carte qui fonctionne bien, c'est suffisant.
Si vous explorez le marché pour acheter une carte son, prenez
quelque chose qui ne prend qu'une seconde à configurer. Les cartes
PCI sont beaucoup plus faciles à gérer que les cartes ISA car vous
ne devez pas indiquer à leur pilote quelles ressources système
(IRQ, DMA, adresses d'entrée-sortie) utiliser. Certaines cartes
ISA sont plug-n-play, comme la Creative AWE-64, et le noyau Linux
a beaucoup évolué pour les auto-configurer.
Ma recommandation personnelle est une carte à base de es1370 ou
es1371, qui utilise les pilotes son es1370 et es1371 sous Linux.
Ces cartes vont de la plus ancienne Ensoniq es1370 à la plus
récente Creative PCI-128. Ces cartes sont très bon marché et
triviales à faire fonctionner sous Linux.
J'étais un grand fan des cartes son Creative Soundblaster AWE 32,
AWE 64 et AWE 64 gold. Ces cartes ISA PnP sont bien prises en
charge à la fois par OSS et par Alsa. Elles utilisent toutes la
même puce de synthèse sonore E-mu 8000 qui leur permet de jouer 32
voix simultanément (elles ont 32 « canaux »). Elles sont ISA, mais
plug-n-play. Quelques remarques : primo, le Soundblaster AWE HOWTO
est très dépassé. Secundo, la AWE 64 et la AWE 64 gold peuvent
jouer jusqu'à 64 voix simultanément, mais cela est fait en
logiciel. Creative n'a jamais publié de pilote Linux pour ces
cartes (ni n'ont publié d'informations de programmation à ce
sujet), et les utilisateurs Linux ne peuvent donc pas utiliser les
32 canaux supplémentaires de la AWE 64 et de la AWE 64 gold. Pour
eux, ces trois cartes sont complètement identiques (bien que la
AWE 64 gold ait des connecteurs plaqués or, qui offrent une
meilleure qualité de son que les connecteurs en acier habituels).
La Creative Soundblaster Live! est une carte son PCI extrêmement
populaire de nos jours. Je n'en ai jamais possédé, et je ne peut
donc pas vous donner mes impressions. Néanmoins, on a reporté à de
nombreuses reprises des problèmes sérieux avec la Live! et les
cartes mères AMD qui utilisent le southbridge 686b. Une recherche
sur Google devrait produire un tas d'informations sur ce problème.
Un élément plus pertinent est les haut-parleurs, mais même ici la
différence n'est pas énorme. J'ai eu des haut-parleurs Altec
Lansing coûteux qui ne fonctionnent que légèrement mieux que les
haut-parleurs bon marché. Tout dépend du prix que vous êtes
disposé(e) à mettre, mais ne vous attendez pas à de grosses
différences. Vous devriez vous procurer quelque chose avec un
caisson de basses séparé : les différences sont perceptibles au
prix de câbles d'alimentation et de connecteurs supplémentaires.
8.2. Pourquoi le son ne fonctionne-t-il pas ?
Tout d'abord, votre jeu n'est probablement pas en cause ; il
s'agit probablement de votre configuration. À ma connaissance, il
y a 3 possibilités pour faire fonctionner une carte son configurée
sous Linux : les pilotes son libres OSS accompagnant le noyau
Linux, les pilotes Alsa et les pilotes son OSS commerciaux.
Personnellement, je préfère les pilotes OSS, mais beaucoup ne
jurent que par Alsa. Les pilotes commerciaux sont bons quand vous
avez du mal à faire fonctionner votre carte son avec des méthodes
libres. Ne crachez pas dessus : ils sont très bon marché (du genre
10 ou 20 $), supportent des cartes son du dernier cri et évitent
beaucoup d'essai-erreur lors du processus de configuration.
Il y a 5 choses qui peuvent mal se passer avec votre système son :
1. interruption partagée
2. pilote mal configuré
3. quelque chose accède déjà à la carte son
4. mauvais pilote utilisé
5. problème de permissions
8.2.1. Interruption partagée
La première chose à faire est de savoir s'il y a un conflit d'IRQ.
Les cartes ISA ne peuvent pas partager de canaux d'interruption.
Les cartes PCI le peuvent, mais certains types de cartes à grande
bande passante n'aiment tout simplement pas partager, en ce
compris les cartes réseau et son. Pour déterminer si vous avez un
conflit, tapez cat /proc/interrupts. J'obtiens comme sortie sur
mon système :
$ cat /proc/interrupts
CPU0 CPU1
0: 24185341 0 XT-PIC timer
1: 224714 0 XT-PIC keyboard
2: 0 0 XT-PIC cascade
5: 2478476 0 XT-PIC soundblaster
5: 325924 0 XT-PIC eth0
11: 131326 0 XT-PIC aic7xxx
12: 2457456 0 XT-PIC PS/2 Mouse
14: 556955 0 XT-PIC ide0
NMI: 0 0
LOC: 24186046 24186026
ERR: 1353
La seconde colonne est présente car j'ai 2 processeurs sur cette
machine ; si vous n'en avez qu'un, vous n'aurez qu'une seule
colonne CPU. Les nombres sur la gauche sont les IRQ attribuées et
les chaînes de caractères sur la droite indiquent quel
périphérique a été assigné à cette IRQ. Vous pouvez voir que j'ai
un conflit entre la carte son (soundblaster) et la carte réseau.
Elles partagent l'IRQ 5. En fait, j'ai créé cet exemple de toutes
pièces car je voulais vous montrer à quoi ressemble un conflit
d'IRQ. Mais si j'avais ce conflit, ni mon réseau ni mon son ne
fonctionneraient correctement (ou ne fonctionneraient tout court
!).
Si la carte son est une PCI, le plus simple est de simplement
déplacer l'une des cartes dans un port différent et d'espérer que
le BIOS trie tout correctement. Une méthode plus avancée serait
d'aller dans le BIOS et d'attribuer des IRQ à des ports
spécifiques. Les BIOS modernes en sont capables.
8.2.2. Pilote mal configuré
Parfois, une carte utilisera toujours une certaine IRQ (uniquement
pour les cartes ISA). Alternativement, certaines cartes ISA
peuvent être configurées pour utiliser une IRQ spécifique en
utilisant des cavaliers sur la carte elle-même. Avec ce type de
cartes, vous devez passer les IRQ, adresses mémoire et port
d'entrée-sortie corrects au pilote.
C'est un sujet spécifique à la carte son, qui dépasse le cadre de
ce guide.
8.2.3. Quelque chose accède déjà à votre carte son
Peut-être une application accède-t-elle déjà à votre carte son ?
Par exemple, peut-être y a-t-il un lecteur MP3 qui est en mode
pause... Si quelque chose accède déjà à votre carte, d'autres
applications ne pourront l'utiliser. Même s'il a été conçu pour
partager la carte entre des applications, je trouve que esd (le
serveur de son de Enlightenment) ne fonctionne pas toujours
correctement. Le meilleur outil est lsof, qui montre quels
processus accèdent à un fichier. Votre carte son est représentée
par /dev/dsp. À l'instant, j'écoute un MP3 (pas de Metallica bien
sûr...) avec mp3blaster.
# lsof /dev/dsp
COMMAND PID USER FD TYPE DEVICE SIZE NODE NAME
mp3blaste 1108 p 6w CHR 14,3 662302 /dev/dsp
fuser est similaire, mais vous permet d'envoyer un signal à un
processus quelconque accédant au fichier de périphérique.
# fuser -vk /dev/dsp
USER PID ACCESS COMMAND
/dev/dsp root 1225 f.... mp3blaster
root 1282 f.... mp3blaster
Après avoir saisi la commande, mp3blaster a été tué par un signal
SIGKILL. Voyez les pages de manuel de lsof et fuser ; elles sont
très utiles. Vous devrez les exécuter en tant que root car vous
demandez des informations concernant des processus pouvant
appartenir à root.
8.2.4. Mauvais pilote (ou aucun pilote) utilisé
Il n'y a que deux façons de configurer votre carte :
1. La prise en charge doit être compilée directement dans le
noyau
2. Le bon pilote doit être chargé en mémoire
Vous pouvez trouver quel pilote utilise votre carte son en
utilisant lsmod ou en examinant la sortie de dmesg. Étant donné
que le son est de première importance pour moi, je le compile
toujours dans mes noyaux. Si aucun pilote n'est chargé, vous devez
déterminer ce qui a été compilé dans votre noyau. Ce n'est pas si
facile. Il vaut mieux compiler votre noyau. À propos, sachez que
la compilation de votre propre noyau est la première étape vers la
compétence sous Linux. C'est pénible la première fois, mais une
fois que c'est fait correctement, cela devient très facile, en
particulier si vous conservez tous vos anciens fichiers .config et
utilisez des choses comme make oldconfig. Voyez le « Guide
pratique du noyau Linux » (Kernel-HOWTO
[http://www.traduc.org/docs/howto/lecture/Kernel-HOWTO.html]) pour
les détails.
Si vous n'avez pas compilé votre noyau vous-même, il est très
probable que votre système soit configuré de sorte à charger les
pilotes son sous forme de modules. C'est ainsi que fonctionnent
les distributions. Compilez tout ce qui est possible sous forme de
module et essayez de les charger tous. Ainsi, si vous ne voyez pas
le pilote de votre carte son avec lsmod, votre carte n'est
probablement pas encore configurée.
8.2.5. Problème de permissions
Si la carte son ne fonctionne que lorsque vous êtes root, vous
avez probablement un problème de permissions. Si c'est le cas,
sous root, examinez le groupe propriétaire de la carte son en
utilisant ls -l /dev/dsp ; il s'agira probablement de audio.
Ensuite, sous root, ajoutez votre utilisateur non-root au groupe
audio dans /etc/group. Par exemple, j'ai ajouté les utilisateurs
toto et lulu au groupe audio sur mon système :
audio:x:29:toto,lulu
N'oubliez pas d'utiliser grpconv si vous utilisez les mots de
passe masqués (shadow passwords), ce qui devrait être le cas sur
la plupart des distributions récentes, afin de préserver une
configuration de groupes cohérente. Ensuite, déconnectez-vous et
reconnectez-vous comme utilisateur normal. Votre carte son devrait
fonctionner à présent. Merci à James Barton pour m'avoir rappelé
d'ajouter ceci à ce guide.
9. Problèmes divers
9.1. Problèmes d'accélération matérielle
XFree86 4.x fournit une approche plus centralisée et plus autonome
en ce qui concerne la vidéo. Beaucoup des joyeusetés comme les
modules noyau pour un accès non root aux cartes vidéo ont,
heureusement, disparu.
9.1.1. L'accélération matérielle ne fonctionne pas du tout
Si vous obtenez quelque chose comme 1 image par seconde, alors
votre système n'utilise pas d'accélération matérielle 3D. Voici
deux causes possibles :
1. votre système 3D est mal configuré (très probable) ;
2. le jeu X est mal configuré (moins probable).
La première étape est déterminer ce qui se passe.
1. Si vous utilisez X 4.0 (les utilisateurs de X 3.* passeront à
l'étape 2), regardez la sortie de la commande X -probeonly.
Vous verrez :
(II) XXXXXX: direct rendering enabled
ou
(II) XXXXXX: direct rendering disabled
où XXXXXXX dépend de la carte vidéo que vous possédez. Si le
rendu direct est désactivé, alors votre configuration X est en
cause, et pas le jeu. Vous devez déterminer pourquoi le DRI
est désactivé. L'outil le plus important est le « Guide de
l'utilisateur DRI » (DRI Users Guide). C'est un document très
bien écrit qui vous donne des informations pas à pas sur la
façon de configurer correctement le DRI pour votre machine.
Une copie est disponible sur
http://www.xfree86.org/4.0/DRI.html
[http://www.xfree86.org/4.0/DRI.html].
Notez que si vous réussissez ce test, votre système est
capable de faire du rendu direct. Vos bibliothèques peuvent
toujours être en cause. Passez donc à l'étape 2.
2. Il existe un programme appelé glxgears qui accompagne le
paquet « mesademos ». Vous pouvez obtenir mesademos sous
Debian (apt-get install mesademos) ou vous pouvez chercher le
rpm sur http://www.rpmfind.net [http://www.rpmfind.net]. Vous
pouvez également télécharger les sources depuis le site
officiel de mesa et les compiler vous-même.
L'exécution de glxgears montrera des pignons en rotation. La
xterm depuis laquelle vous exécutez glxgears affichera « X
frames in Y seconds = X/Y FPS » (X images en Y secondes). Vous
pouvez comparer votre système avec la liste de bancs d'essais
ci-dessous.
CPU TYPE VIDEO CARD X VERSION AVERAGE FPS
Compiler les modules Mesa et DRI vous-même peut vous faire
gagner 15 images par seconde, une grosse augmentation de
performances ! Donc, si vous obtenez, disons, 20 images par
seconde de moins qu'une machine comparable, il est possible
que glxgears utilise le rendu logiciel. En d'autres termes,
votre carte graphique n'accélère pas les graphiques 3D.
Plus important encore que le nombre d'images par seconde, est
la non-variation de ce nombre pour les petites et les grandes
fenêtres. Si l'accélération matérielle fonctionne, le nombre
d'images par seconde pour glxgears devrait être pratiquement
indépendant de la taille de fenêtre. Si ce n'est pas le cas,
alors vous ne bénéficiez d'aucune accélération matérielle.
9.2. L'accélération matérielle ne fonctionne que pour root
9.2.1. XFree86 4.x
Si les lignes suivantes ne sont pas présentes dans votre fichier
XF86Config-4, placez-les y :
Section "DRI"
Mode 0666
EndSection
Cela permet aux utilisateurs non-root d'utiliser le DRI. Pour les
paranoïaques, il est possible de restreindre l'utilisation du DRI
à seuls quelques utilisateurs non-root. Voyez le DRI User Guide.
9.2.2. XFree86 3.x
9.2.2.1. Cartes Voodoo
L'accélération matérielle pour les cartes Voodoo a lieu uniquement
en couleurs 16 bits et échoue silencieusement lors du démarrage de
X avec un autre nombre de couleurs.
De plus, les cartes Voodoo ont besoin du module noyau 3dfx.o et
d'un fichier de périphérique /dev/3dfx (majeur 107, mineur 0) pour
l'accélération matérielle pour les utilisateurs normaux (non
root). Ni le module ni le fichier de périphérique ne sont utilisés
sous XFree86 4.x.
10. Émulation et machines virtuelles
Linux est beaucoup critiqué du fait de l'absence de la profusion
de jeux présents sous d'autres plates-formes. Franchement, il y a
assez de jeux pour moi, même s'il serait très chouette d'avoir
certains des jeux du dernier cri et des classiques comme
Half-life(TM) et Carmageddon(TM). Heureusement, il y a plus
d'émulateurs que vous ne pouvez en tester. Bien que jouer à un jeu
émulé n'est pas aussi amusant que de le jouer sur la machine
originale, et que faire fonctionner correctement certains
émulateurs peut s'avérer difficile, ils existent, et il y en a
beaucoup !
10.1. Qu'est-ce qu'une machine virtuelle ?
Un « véritable ordinateur » fournit beaucoup de choses à un
système d'exploitation : CPU, canaux d'entrée-sortie, mémoire, un
BIOS pour fournir un accès de bas niveau à la carte mère et aux
ressources d'entrée-sortie, et cætera. Quand un système
d'exploitation veut écrire sur un disque dur, il communique par
l'intermédiaire d'un pilote de périphérique qui fait l'interface
directe avec le matériel.
Néanmoins, il est possible de donner à un programme toutes les
ressources matérielles dont il a besoin. Quand il veut accéder à
un disque dur, donnons-lui de la mémoire où écrire. Quand il veut
attribuer une IRQ, donnons-lui l'impression d'avoir attribué une
IRQ. Si vous faites ceci correctement alors, en principe, la
pauvre application est incapable de savoir si elle accède
réellement au matériel ou si on la trompe en lui donnant des
ressources qui simulent le matériel. Une machine virtuelle est
l'environnement qui trompe les applications en leur faisant croire
qu'elles tournent sur une machine réelle. Elle fournit tous les
services offerts par un véritable ordinateur.
Les machines virtuelles ont été à l'origine utilisées dans les
années 1960 pour émuler les systèmes d'exploitation à temps
partagé. De nos jours, nous les utilisons pour exécuter des
logiciels qui ont été conçus pour des systèmes d'exploitation
différents, ou plus communément, pour émuler un système
d'exploitation entier. Du fait de la nature des machines
virtuelles, le système d'exploitation étranger ne peut faire la
différence entre fonctionnement à l'intérieur d'une machine
virtuelle et fonctionnement dans une « vraie » machine.
10.2. Apple 8 bits
Tous les émulateurs Apple ][ 8 bits requièrent une copie de la ROM
originale, quel que soit le système que vous voulez émuler, dans
un fichier. Si vous cherchez suffisamment bien, vous pouvez
trouver des copies des ROM pour les Apple ][, ][+, ][e, ][c et
//gs. Ils sont toujours propriété de Apple, et vous ne pouvez les
utiliser légalement que si vous possédez réellement un de ces
ordinateurs.
10.2.1. KEGS
KEGS, de Kent Dickey , est un
émulateur Apple II qui a été écrit à l'origine pour HP-UX, mais
amélioré et taillé pour Linux. Il tourne sous X pour n'importe
quel nombre de couleurs, et supporte des tailles de mémoire
variables, les joysticks et le son. KEGS amorce toutes les
variantes de Apple II, et prend en charge tous les modes
graphiques des Apple ][. Je n'arrive pas à trouver de page
d'accueil pour cette application.
10.2.2. apple2 et xapple2
apple2 basé sur SVGAlib et xapple2 utilisant X peuvent émuler
n'importe quelle variante de Apple ][ sauf le //gs. L'interface
est assez originale, mais utilisable. La configuration est aussi
un peu étrange ; cet émulateur bénéficierait d'un outil de
configuration basé sur SVGA ou X. Il supporte la partie non
documentée du jeux d'instructions 6502 sur laquelle se basent
certains jeux. apple2 est actuellement maintenu par Michael
Deutschmann et
semble être développé à une allure lente mais constante. Je ne
pense pas que cette application ait une page d'accueil.
10.3. DOS
10.3.1. dosemu
dosemu [http://www.dosemu.org] est l'émulateur DOS canonique sous
Linux. Quand vous pensez à DOS, ne pensez pas à des choses comme
PROCOM PLUS OU D'AUTRES PROGRA~1 QUI ONT DES NOMS COURTS ET QUI
SONT TOUS EN MAJUSCULES. Quelques classiques ont été écrits pour
DOS comme Carmageddon(TM), Redneck Rampage(TM) et Tomb Raider(TM).
dosemu peut les faire tourner. Malheureusement, il peut être
malaisé de le faire fonctionner et, depuis janvier 2002, le code
audio est quelque peu défectueux. Pas un gros problème si vous
essayez d'exécuter Wordperfect(TM) ou une vieille application de
base de données, mais ça empêche de jouer en pratique. Parvenir à
faire fonctionner correctement dosemu n'est pas facile, mais c'est
malheureusement le mieux qu'on puisse faire pour les jeux DOS.
Bonne chance. Si vous utilisez avec succès dosemu, prévenez-moi.
10.4. Win16
10.4.1. Wabi
Wabi est un émulateur Win16 commercial, c.-à-d. qu'il exécute des
applications Windows 16 bits prévues pour un environnement Windows
3.1, Windows 3.11 ou Windows for Workgroups 3.11. Wabi a été
initialement créé par SCO Unix il y a longtemps et a été acheté
par Caldera un beau jour vers la mi-2001.
Wabi est rapide et fait bien son boulot, même si j'ai entendu dire
qu'il est plus stable sous Solaris que sous Linux. Il pourrait
être utile pour jouer à de plus anciens jeux Win16, mais il y a
trois problèmes :
o vous devez posséder une copie légale de Windows 3.1/3.11 ou de
Windows for Workgroups 3.11 ;
o Wabi est affreusement cher pour ce qu'il fait ;
o Wabi ne fonctionne pas en couleurs 24 ou 32 bits.
Wabi ne gère pas DOS par lui-même, mais il semble qu'il puisse
utiliser un émulateur DOS comme dorsal pour exécuter des
programmes DOS. On a parlé d'un Wabi 3.0 qui aurait effectué de
l'émulation Win32, mais pour autant que je sache, ce projet est
tombé aux oubliettes. Je pense que Wabi fonctionne sous Linux sur
toutes les architectures (quelqu'un peut-il le vérifier ?).
10.5. Win32
10.5.1. wine
wine [http://www.winehq.com], qui porte l'acronyme GNUide de Wine
Is Not An Emulator (Wine n'est pas un émulateur) est une
implémentation non commerciale de l'API Win32. La raison pour
laquelle ce n'est pas un émulateur est subtile et pas du plus
grand intérêt pour la plupart des non-informaticiens, et nous
parlerons donc d'émulateur ici (il s'agit en fait d'une traduction
au moment de l'exécution des appels de l'API Win32 en appels
POSIX/X11). wine a beaucoup évolué, et est capable d'émuler
beaucoup de jeux importants, ce qui est une bonne nouvelle pour
les utilisateurs Linux intéressés.
wine ne fournit pas d'API DOS, et vous ne pouvez donc pas
l'utiliser pour exécuter des applications DOS. Pour cela, vous
devriez jeter un ½il à dosemu. wine n'a jamais très bien
implémenté DirectX, bien que quelques jeux fonctionnent sous wine.
Pour les jeux, vous devriez vous tourner vers winex.
En plus de la traduction au moment de l'exécution de l'API Win32
vers POSIX/X11 (il exécute des applications Windows sous Linux),
wine effectue également une traduction au moment de la compilation
de l'API Win32 vers POSIX/X11 (il compile le code source d'une
application Windows sous Linux). Vu sous cet angle, wine est un
utilitaire de portage Windows-vers-Linux. L'architecture x86 n'est
pas requise, mais est recommandée car elle permet une exécution
binaire x86 réelle ainsi qu'une utilisation directe des DLL.
Vous pouvez utiliser wine « avec Windows », ce qui signifie qu'il
utilise des bibliothèques qui proviennent en réalité de Microsoft
Windows lui-même. Cela n'est légal que si vous possédez une copie
de Windows qui n'est pas actuellement utilisée sur un ordinateur.
On dit que wine fonctionne le mieux quand il est exécuté avec
Windows. Vous pouvez également utiliser wine sans Windows. Les
gens de winehq [http://www.winehq.com] écrivent leur propre jeu de
bibliothèques appelé libwine qui implémente l'API Win32 sans aucun
code provenant de Microsoft.
wine était à l'origine placé sous licence MIT/X11, et pouvait donc
être utilisé à la fois à des fins commerciales et non
commerciales. À la mi-2002, des parties de wine sont passées à la
LGPL afin de ne plus pouvoir être utilisées à des fins
commerciales. Cela pose un problème à des sociétés comme
Transgaming (Section 10.5.3, « winex ») et a ouvert la voie à un
nouveau projet issu de wine appelé ReWind.
10.5.2. rewind
rewind [http://rewind.sourceforge.net/] a été démarré par Éric
Pouech (un développeur de wine) et Ove Kåven (un développeur de
winex) en réponse au changement de licence de wine. Il a vu le
jour comme un instantané de la dernière version de wine
complètement placée sous la licence MIT/X11. Le but est que rewind
demeure sous licence MIT/X11 afin que des sociétés comme
Transgaming puissent offrir des produits dérivés de wine.
10.5.3. winex
winex est publié par une société appelée Transgaming
[http://www.transgaming.com]. Ses développeurs utilisent wine et y
ajoutent le support DirectX/DirectDraw. Bien que winex soit
commercial, leur modèle économique est intéressant.
L'utilisateur final (vous) peut télécharger le code source
gratuitement. Néanmoins, pour 5 $ US par mois, vous pouvez devenir
un abonné de Transgaming, ce qui procure trois avantages
principaux :
o Les abonnés peuvent à tout moment télécharger des versions
empaquetées de winex dans le format deb, rpm ou tar.gz (y
compris les mises à jour). Elles sont également plus
fonctionnelles que le source publiquement disponible :
celui-ci est une version antérieure qui ne dispose pas de
certaines des fonctionnalités les plus récentes, comme la
prise en charge des programmes protégés contre la copie.
o Les utilisateurs abonnés peuvent indiquer lors de sondages
mensuels quels sont les points qu'il faut améliorer en
priorité dans winex. Par exemple, ils peuvent voter pour des
choses comme « Améliorer la prise en charge des programmes
protégés contre la copie », « Meilleur support
d'Installshield » ou « Améliorer la prise en charge de DirectX
8.0 ». Il me semble que les développeurs écoutent réellement
les sondages.
o Le site web de Transgaming comporte quelques forums
d'assistance aux utilisateurs. D'un côté, ils utilisent le
format le plus affreux, horrible, confus, dispendieux et idiot
qu'il m'ait été donné de voir, et j'espère bien ne plus jamais
revoir de forum ayant un format aussi mauvais que celui de
Transgaming. D'un autre côté, vous pouvez demander de l'aide
et les développeurs sont très bons pour trouver une réponse à
votre question ; leur vigilance est assez impressionnante. Les
non abonnés peuvent parcourir les forums, mais seuls les
abonnés peuvent y écrire (et, par conséquent, y demander de
l'aide).
Les développeurs de winex avaient l'intention de publier
périodiquement leurs améliorations à Installshield, DirectX et
DirectDraw dans wine. En contrepartie, au fur et à mesure de la
maturation de wine, les développeurs de winex auraient pris les
nouvelles versions de wine pour les utiliser dans winex.
Néanmoins, depuis la naissance de Transgaming, des parties de wine
sont passées à la licence plus restrictive GNU LGPL. Cela signifie
en gros que les versions de wine publiées après la date du
changement de licence ne peuvent plus être utilisées par winex.
Par conséquent, winex sera à présent basé sur rewind.
10.5.4. Win4Lin
Win4Lin [http://www.netraverse.com] est un produit commercial de
Netraverse. Comme vmware, il utilise l'approche de la machine
virtuelle pour exécuter des applications Windows, et affiche donc
une grande fenêtre depuis laquelle vous pouvez démarrer Windows et
exécuter toutes sortes d'applications Windows. À la différence de
vmware, Win4Lin ne prend en charge que Windows 95/98/ME, mais cela
s'avère être mieux pour les joueurs. Puisque Win4Lin se concentre
sur ces systèmes d'exploitation, on dit qu'il est plus rapide et
exécute mieux les jeux sous ces systèmes d'exploitation que
vmware. Il est également bien moins cher que ce dernier. Win4Lin,
dont la version la plus récente au 30 juin 2003 est la 5.0,
souffre néanmoins de certaines limitations :
o Il ne prend pas en charge DirectX ou DirectDraw, alors que
vmware a un support « limité » pour DirectX.
o Il ne prend en charge que les périphériques série et
parallèle. C'est important pour ceux qui utilisent des
joysticks USB. Notez que vmware peut gérer jusqu'à 2
périphériques USB.
o Au 30 juin 2003, comptez 89.99 $ sans documentation imprimée
et 99.99 $ avec. De plus, il n'y a pas de copie d'évaluation
disponible, bien qu'il y ait une garantie de remboursement
sous 30 jours. Néanmoins, puisque c'est commercial, vous avez
le support technique. vmware est beaucoup plus cher.
o Comme pour vmware, vous devez posséder une copie autorisée de
Win95 ou Win98. Win4Lin ne peut utiliser une installation
existante de Windows à la manière de wine.
o Il ne tourne que sur les architectures x86.
10.5.5. VMWare
VMWare [http://www.vmware.com] est une machine virtuelle qui peut
exécuter plusieurs systèmes d'exploitation simultanément sur un PC
standard : les systèmes d'exploitation pris en charge comprennent
ceux de Microsoft, Linux, Novell Netware et FreeBSD. Vous pouvez
entre autres l'utiliser pour exécuter un système d'exploitation MS
Windows et y lancer votre jeu favori. Vous pouvez même faire
tourner Linux sous Linux ; utile par exemple si vous voulez tester
une autre distribution. Stupéfiant ! Mais il y a des mauvais
côtés. Vous devriez assurément disposer d'une bonne configuration
pour l'utiliser ; le minimum annoncé est un CPU x86 500 Mhz avec
128 Mo de RAM, mais un processeur plus rapide avec au moins 256 Mo
de RAM semble le minimum absolu si vous désirez des performances
raisonnables. Toutes les distributions Linux ne sont pas prises en
charge : les dernières RedHat, Mandrake et Suse le sont, mais
c'est pas de chance si vous avez une autre version et/ou
distribution (comme Debian). De plus, la prise en charge par
vmware de DirectX est limitée, et vous pourriez ne pas pouvoir
jouer à des jeux récents.
Voyez http://www.vmware.com [http://www.vmware.com] pour plus
d'informations. Ce n'est pas bon marché (environ 300 $ pour la
version Workstation), mais vous pouvez obtenir une version
d'évaluation limitée à 30 jours.
10.5.6. Que choisir ?
En premier lieu, vous devriez essayer un émulateur. Bien que
certains jeux fonctionnent sous wine, vous aurez probablement le
plus de succès avec winex : sa prise en charge de DirectX
s'améliore constamment. Dans la version 3.1, la prise en charge de
DirectX 8 est quasiment achevée, mais ce n'est pas forcément le
cas des versions plus anciennes de DirectX (et donc des jeux plus
anciens).
Vous pourriez également essayer une machine virtuelle comme
Win4Lin ou VMWare au lieu d'un émulateur. Si votre but est
d'exécuter des applications Win95/98/ME sous Linux, sans USB et
sur l'architecture x86, le coût et le centrage sur les systèmes
d'exploitation de type Win95 de Win4Lin en font un meilleur choix
que vmware. Néanmoins, si vous devez avoir la prise en charge de
l'USB ou exécuter Linux sur une plate-forme autre que x86, vmware
est votre seule possibilité.
Maintenant, si votre but est d'exécuter des jeux pour des systèmes
d'exploitation de type Win95 sous Linux, Win4Lin semble presque
toujours meilleur que vmware. Le plus gros problème est que vmware
a un support limité de DirectX alors que Win4Lin n'en a aucun. Ce
fait seul rend tant Win4Lin que vmware inutilisables pour la
plupart des jeux un tant soit peu évolués. Mais si vous voulez
essayer, vous aurez probablement plus de succès avec vmware.
11. Interpréteurs
11.1. Moteur SCUMM (LucasArts)
Lucasarts a écrit un moteur pour les aventures pilotées à la
souris nommé SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).
Ils ont écrit beaucoup d'aventures graphiques en utilisant SCUMM,
comme leur célèbre série Monkey Island(TM) (tous les trois).
Ludvig Strigeus
a pu utiliser la rétro-ingénierie pour comprendre le format SCUMM
et écrire un interpréteur pour les jeux l'utilisant qui compile
sous Linux et Win32. Il s'agit de scummvm
[http://scummvm.sourceforge.net/]. Leur site web est très bon, et
regorge d'informations sur SCUMM et l'utilisation de scummvm pour
ce type de jeux.
Une page de compatibilité peut être trouvée sur le site web de
scummvm. Ça vaut ce que ça vaut, mais j'ai pu finir beaucoup des
jeux qui sont listés à 90 % sans le moindre problème. scummvm est
très robuste, et vous permet d'acheter des jeux Lucas Arts
utilisant le format SCUMM, copier les fichiers de données sur
votre disque dur et les jouer sous Linux. En février 2002, j'ai
suivi leur CVS, et ce projet subit un développement constant.
Gloire à l'équipe de scummvm.
11.2. AGI : Adventure Gaming Interface (Sierra)
Les anciens jeux d'aventures graphiques DOS de Sierra utilisaient
un langage de script appelé AGI (Adventure Gaming Interface).
Quelques jeux écrits en AGI : Leisure Suit Larry I(TM) (EGA),
Space Quest I(TM), Space Quest II(TM), King's Quest II(TM),
Mixed-Up Mother Goose(TM), et cætera. On peut y jouer en utilisant
sarien [http://sarien.sourceforge.net], un interpréteur open
source pour les jeux AGI.
Sarien a été écrit en SDL, et devrait donc tourner sur toute
plate-forme qui peut compiler des programmes SDL. De plus, il y a
des versions pour DOS, les PDA utilisant Strong-Arm, QNX (mon
dieu ! du jeu embarqué !), les systèmes à base de MIPS et les
Pocket PC à base de SH3/4. Les développeurs ont clairement perdu
la tête (d'une bonne façon !). Sarien propose de nombreuses
améliorations non trouvées dans les jeux originaux, comme une
console déroulante du genre de celle de Quake, un visualisateur
d'images et de dictionnaire, un son amélioré et la prise en charge
de AGDS, un clone russe de AGI. Sarien est en cours de
développement et les développeurs ont très bien documenté la
conception interne de Sarien si jamais quelqu'un veut s'impliquer
dans son développement.
11.3. SCI : SCript Interpreter ou Sierra Creative Interpreter (Sierra)
Les jeux d'aventures graphiques plus récents de Sierra (c.-à-d. de
la fin des années 80) utilisaient un interpréteur appelé SCI. Il y
a beaucoup de versions de SCI puisque Sierra a constamment
amélioré son moteur. Les premiers jeux SCI s'exécutaient sous DOS,
mais Sierra s'est finalement tourné vers Win32. Quelques exemples
de jeux écrits avec SCI : Leisure Suit Larry 1(TM) (VGA), Leisure
Suit Larry 2-7(TM), Space Quest 3-6(TM), King's Quest 4-6(TM),
Quest For Glory 1-4(TM) et beaucoup d'autres. Comparées aux jeux
AGI, les aventures SCI ont une meilleure prise en charge de la
musique, un moteur plus complexe et des tas de fioritures.
Beaucoup de jeux utilisant SCI (écrits en SCI0) peuvent être joués
en utilisant freesci, disponible sur http://freesci.linuxgames.com
[http://freesci.linuxgames.com]. Comme Sarien(TM), FreeSCI peut
utiliser beaucoup de cibles graphiques incluant SDL, xlib et GGI,
de sorte que ce programme peut compiler et s'exécuter sous un
nombre incroyable de plates-formes. Les développeurs ont très bien
documenté leur application.
11.4. Infocom Adventures (Infocom, Activision)
La Z-machine [http://www.gnelson.demon.co.uk/zspec/index.html] est
une machine virtuelle bien documentée conçue par Infocom pour
exécuter leurs jeux de fiction interactive. Cela leur permet
d'écrire des fichiers de données de jeu d'une façon
multi-plates-formes, car seul le moteur lui-même, la Z-machine,
est dépendant de la plate-forme. La Z-machine a subi différentes
évolutions durant la vie de Infocom, et deux révisions
supplémentaires (V7 et V8 créées par Graham Nelson) après la mort
de Infocom. Les versions ultérieures disposaient même d'une prise
en charge limitée du son et des graphiques !
Un des interpréteurs de Z-machine parmi les plus populaires est
Frotz [http://www.cs.csubak.edu/~dgriffi/proj/frotz/]. Leur
excellente page d'accueil regorge de liens sympas pour les
amateurs de fiction interactive. Frotz est placé sous GPL, exécute
toutes les versions de la Z-machine et compile sur la plupart des
versions de Unix. Frotz est à l'origine de nombreuses variantes,
comme une version pour PalmOS et les PDA à base de Linux.
jzip [http://jzip.sourceforge.net/] est un autre interpréteur de
Z-machine très populaire qui exécute les fichiers de données des
Z-machine V1-V5 et V8. jzip est très portable ; il compile sous
tous les Unix, OS/2, Atari ST et DOS.
Il y a en fait beaucoup d'autres interpréteurs de Z-machine comme
nitfol et rezrov (écrit en Perl !). Chaque interpréteur a ses
points forts, et vous pouvez trouver des liens les référençant sur
les pages d'accueil de Frotz et jzip.
11.5. Scott Adams Adventures (Adventure International)
On peut dire que Scott Adams est le père de la fiction
interactive. Bien qu'il ait lui-même été inspiré par la première
½uvre de fiction interactive, Adventure(TM), Scott a propulsé
l'aventure au devant de la scène. Ses jeux étaient disponibles
pour Atari, Apple 2, Commodore, Sorcerer, TI et CPM. Sa société,
Adventure International, a publié quelques jeux très appréciés
entre 1978 et 1984 avant d'arrêter. Elle a récemment publié un
nouveau jeu (une version Linux n'est pas disponible) mais depuis
le déclin du jeu d'aventure, elle s'est plutôt tenue à l'écart de
l'industrie du jeu.
Alan Cox a écrit scottfree, un interpréteur de fichier de jeux
d'aventure du type Scott Adams pour Unix. En utilisant scottfree
et l'un des fichiers de données du type Scott Adams qui peuvent
être téléchargés depuis le site web de Scott
[http://www.msadams.com/], vous pouvez vous délecter de ces
classiques.
11.6. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (Origin, Blue Sky
Productions)
Le projet Underworld Adventures [http://uwadv.sourceforge.net/]
est un effort visant à porter le classique de 1992, Ultima
Underworld: The Stygian Abyss(TM) sur des systèmes d'exploitation
modernes comme Linux, MacOS X et Windows. Il utilise OpenGL pour
les graphiques 3D, SDL pour les tâches spécifiques à la
plate-forme et est publié sous la GNU GPL. Underworld Adventures
fournit un système graphique impressionnant qui utilise les
fichiers de jeu originaux, et vous avez donc besoin du disque de
jeu original pour jouer.
Underworld Adventures offre également un tas d'outils pour
afficher les cartes de niveaux, examiner les scripts de
conversation uw1 et bien d'autres choses.
11.7. Ultima 7 (Origin, Electronic Arts)
Ultima 7(TM) en en fait constitué de 2 jeux : la partie I (The
Black Gate(TM)) et la partie II (Serpent Island(TM)) qui utilise
une version légèrement améliorée du moteur de The Black Gate(TM).
De plus, une disquette additionnelle a été publiée à la fois pour
la partie I (The Forge Of Virtue(TM)) et la partie II (The Silver
Seed(TM)).
Une équipe a développé exult [http://exult.sourceforge.net/], un
interpréteur open source permettant d'exécuter les deux parties de
Ultima 7(TM) et leurs disquettes additionnelles. Exult est écrit
en C++ et utilise SDL, et compilera donc sur toute plate-forme
pouvant compiler des programmes SDL. Il offre également certaines
améliorations par rapport aux versions originales du moteur de
Ultima VII(TM). Vous devrez acheter une copie de Ultima 7(TM) pour
pouvoir jouer. Les développeurs n'ont pas l'intention d'étendre
Exult pour interpréter les autres Ultima étant donné que les
moteurs ont changé radicalement entre les différentes versions.
L'équipe d'Exult a également travaillé dur pour créer un éditeur
de niveaux, Exult Studio(TM), et un compilateur de scripts qui
permettra aux utilisateurs de créer leurs propres RPG dans le
style Ultima(TM).
11.8. System Shock (Electronic Arts, Origin)
System Shock(TM) est un jeu de combat à la première
personne/aventure classique datant de 1994, ce qui le place en
contemporain de Doom(TM). Néanmoins, son moteur est beaucoup plus
évolué que celui du Doom(TM) original : par exemple, System
Shock(TM) disposait d'acteurs (sprites) 3D, d'un angle de vue
modifiable (à la souris), et de la possibilité d'empiler des
objets, donnant l'illusion d'une carte 3D complète, comme
Quake(TM). Les critiques que j'en ai lues sont très positives.
Elles concordent pour dire que ce jeu a les fonctionnalités de
Quake(TM) avec une intrigue et un scénario plus convaincants que
Half-life(TM). Le moteur de System Shock(TM) était optimisé pour
la sophistication, alors que celui de Doom(TM) était optimisé pour
vous balancer des tas de monstres à la figure : une approche
complètement différente. Très impressionnant pour un vieux jeu !
Le System Shock Hack Project
[http://madeira.physiol.ucl.ac.uk/tsshp/sshock.html] est une
tentative de mise à jour du jeu pour les systèmes d'exploitation
modernes. Ce projet utilise SDL, et est publié sous une licence
BSD modifiée. Bien que vous ayez besoin des fichiers de jeu
originaux pour jouer à SSHP, il devrait fonctionner avec la
version de démonstration de System Shock(TM), qui est disponible
gratuitement.
12. Sites web et ressources
12.1. Méta-sites web de jeux
Voici quelques ressources générales pour les joueurs Linux :
Le Linux Game Tome : http://www.happypenguin.org
[http://www.happypenguin.org]
Les jeux en eux-mêmes.
Linuxgames [http://www.linuxgames.com]
Actualités sur les jeux Linux.
http://www.holarse.net [http://www.holarse.net]
Méta-site web sur les jeux Linux pour les germanophones.
Mobygames [http://www.mobygames.com]
Une base de données de tous les jeux vidéo informatiques
connus. C'est un site très complet et un des mes favoris.
12.2. Jeux Linux commerciaux
12.2.1. Où acheter des jeux commerciaux
ebgames [http://www.ebgames.com] ne vend plus de logiciels Linux.
Ils ont cessé de vendre des jeux et des distributions Linux à peu
près au même moment où Loki Software a fait aveu de faillite, ce
qui est une honte car ils avaient les plus bas prix sur les jeux
Linux qu'il m'ait été donné de voir. Néanmoins, de temps en temps,
ils proposent des choses comme Code Warrior ou Red Hat Linux.
Tux Games [http://www.tuxgames.com]
Votre magasin pour l'achat de jeux Linux commerciaux (les
vendeurs de logiciel comme Tribsoft et Loki ont aussi des
magasins en ligne sur leurs sites web).
12.2.2. Qui publiait des jeux pour Linux
Ce sont des sociétés qui publiaient des jeux pour Linux mais qui
pour des raisons diverses ne sont plus actives dans l'industrie du
jeu sous Linux.
Loki Software : http://www.lokigames.com
[http://www.lokigames.com]
En tant que société qui a apporté CTP(TM) et Quake3(TM)
sous Linux, Loki était le père du jeu sous Linux. Ils
étaient des pionniers et avaient, de loin, le plus de
titres (je les ai tous). Loki a porté des jeux sous Linux,
principalement en utilisant la bibliothèque SDL. La mort
de Loki en janvier 2002 était le plus grand revers subi
par Linux dans sa tentative de conquête du marché
domestique. Linuxgames.com propose un bel historique de
Loki sur http://www.linuxgames.com/articles/lokitimeline/
[http://www.linuxgames.com/articles/lokitimeline/]
Tribsoft : http://www.tribsoft.com [http://www.tribsoft.com]
Tribsoft a publié Jagged Alliance 2(TM), un excellent jeu
de rôle/stratégie qui a réclamé plus de 2 semaines de ma
vie. Ils devaient publier Europai Universalis(TM),
Majesty(TM) et Unfinished Business(TM). Néanmoins, en date
du 3 janvier 2001, Mathieu Pinard de Tribsoft a dit qu'il
faisait une pause et que Tribsoft ne publierait plus de
jeux pour le moment. Il continuera toujours l'assistance
pour JA2(TM) mais ne vous attendez pas à des correctifs ou
à des mises à jour.
MP Entertainment : http://www.hopkinsfbi.com
[http://www.hopkinsfbi.com]
MP Entertainment a publié Hopkins FBI(TM), mon jeu préféré
jamais publié pour Linux. Plus violent que Quake(TM). Plus
de nudité que Hustler. Plus de mauvais goût que Liberace
[http://www.flatwaremedia.com/liberace/gallery.cfm]. C'est
une bande dessinée sur votre moniteur. Il était prévu
qu'ils publient Hopkins FBI II(TM) et quelques autres
titres, mais les annonces datent déjà de quelques années
sans aucun signe d'arrivée prochaine du jeu. Ils ont
ignoré toutes mes demandes d'informations, et j'en ai donc
conclu que MP Entertainment est dans la même situation que
Tribsoft. Vous pouvez toujours acheter ou télécharger une
démo de Hopkins FBI(TM) depuis leur site web. Si quelqu'un
a plus d'informations sur cette société ou sur l'auteur de
Hopkins FBI(TM), veuillez me contacter.
Phantom EFX : http://www.phantomefx.com
[http://www.phantomefx.com]
Ils proposent Reel Deal Slots(TM), qui est très bien
fait ! Je ne suis pas trop amateur de jeux de cartes ou
d'argent, mais ce jeu est impressionnant ! Étant donné que
leur seul spécialiste Linux a quitté la société, Reel Deal
Slots(TM) est leur seule, et à ce jour dernière,
publication pour Linux.
12.3. Autres ressources
Cette section propose des URL qui devraient être mentionnées mais
qui ne trouvaient pas leur place dans une section séparée à
l'intérieur de ce guide, et que j'ai donc listées ici dans une
sorte d'annexe.
Linux Game Publishing : http://www.linuxgamepublishing.com
[http://www.linuxgamepublishing.com]
Linux Publishing ne vend pas directement au public, mais
fournit des services professionnels de publication de jeux
aux éditeurs de jeux. Je pense que cela signifie la
réplication de disques, l'emballage et la vente aux
détaillants.
Site officiel de XFree86 : http://www.xfree86.org
[http://www.xfree86.org]
Page d'accueil de XFree86.
Linux Game Development Center : http://lgdc.sunsite.dk/index.html
[http://lgdc.sunsite.dk/index.html]
C'est le site web de référence pour qui veut programmer
des jeux sous Linux. C'est une montagne d'informations
contenant des articles bien écrits sur tous les aspects de
la programmation de jeux (pas nécessairement spécifiques à
Linux), des liens vers d'importantes ressources relatives
à la programmation de jeux, des interviews, tests,
sondages et des tas d'autres trucs. Il est difficile
d'imaginer un meilleur site web sur le sujet.
La FAQ de Linux Gamers : http://www.icculus.org/lgfaq/
[http://www.icculus.org/lgfaq/]
Malgré le fait sidérant qu'elle ne mentionne nulle part ce
présent guide comme une ressource dans leur texte, je
considère la FAQ comme un bon complément à ce guide. J'ai
essayé de ne garder que le strict minimum d'informations
spécifiques à des jeux particuliers dans ce guide. La FAQ
prend l'approche opposée : elle se concentre
principalement sur les jeux eux-mêmes, y compris des
problèmes spécifiques à certains jeux et l'endroit où les
obtenir. La FAQ et le guide sont complémentaires à cet
égard, et j'ai essayé de ne pas reproduire leur contenu.
Même si les auteurs sont un peu hargneux, leur effort est
à souligner. Si vous voulez une source d'informations
globale pour des questions spécifiques à certains jeux, la
FAQ est un excellent point de départ. De plus, elle donne
des informations sur un assez grand nombre de jeux Linux.
Le « Guide pratique de la qualité du son sous Linux » (Linux Audio
Quality HOWTO) : http://www.linuxdj.com/audio/quality/
[http://www.linuxdj.com/audio/quality/]
Ce guide intéressera principalement les musiciens qui
utilisent des cartes professionnelles ou
semi-professionnelles pour l'enregistrement et la création
de musique sur un ordinateur. Les informations sont très
détaillées, peut-être même trop pour les joueurs.